El Templo de Chac está lleno de trampas y peligros, pero también hay tesoros, emoción y un buen rato de aventuras.

Comencemos recordando como se presenta el juego comercialmente:

The Adventurers - El Templo de Chac
de Frédéric Henry & Guillaume Blossier
publicado por Edge
En el corazón de la selva de Guatemala, un grupo de famosos arqueólogos está a punto de explorar el antiguo templo maya del dios de la lluvia Chac. The Adventurers - El Templo de Chac os coloca en el lugar de estos atrevidos héroes, en un emocionante juego diferente a cualquier otro.En la caja encontrarás las miniaturas de los aventureros y las diferentes partes del templo de Chac. Tu aventurero deberá escapar del Templo, pasando por todas ellas. El ganador será el aventurero que escape con el mayor número de tesoros arqueológicos. Pero ten cuidado. Aunque logres esquivar todas las trampas, ¡tendrás que ser más rápido que la roca para alcanzar la salida!
Contenido:
- 1 tablero
- 12 figuras de Aventurero
- 12 cartas de Aventurero
- 65 cartas de Tesoro
- 30 fichas de la Sala de la Lava
- 5 dados
- 1 carta grande de ocultación
- 1 puente
- 2 muros
- 1 roca
- Reglamento en castellano
2-5 personas, 10+ años
45 minutosP.V.P.: 49'95 €
Edición limitada de las miniaturas de The Adventurers¡La aventura te espera!
Da nueva vida a tus aventuras con esta caja, que incluye los doce personajes del juego a todo color. Esta caja presenta las 12 miniaturas que contiene el juego The Adventurers pintadas a mano con detalle.P.V.P.: 29'95 €
The Adventurers: El Templo de Chac, publicado por Edge en España, está desarrollado en origen por Dust Games (cuyo primer juego fue precixamente Dust de Spartaco Albertarelli & Angelo Zucca).
La presentación del juego es muy llamativa, con miniaturas detalladas, componentes muy cuidados e ilustraciones de Édouard Guiton & Miguel Coimbra (Giants, Small World).

Sus autores son los franceses Frédéric Henry & Guillaume Blossier, creadores de varios juegos como pareja (por ejemplo Asteroyds, próximo lanzamiento de Ystari Games) o en solitario: Guillaume Blossier es curiosamene el creador del divertidísimo, de un modo muy diferente, Chin Chin, publicado en España por Asmodée Ibérica.
No sabemos si habrá futuras entregas de las peripecias sobre tablero de estos aventureros (el título del juego lo podría sugerir), pero El Templo de Chac es una muy buena entrega para la presentación de un serial de aventuras.

Para jugar The Adventurers: El Templo de Chac es muy recomendable que suene de fondo la banda sonora de Indiana Jones compuesta por John Williams - ése es el espíritu aventurero necesario para disfrutar de este juego.

El juego de mesa The Adventurers: El Templo de Chac recuerda en su estilo a aquellos juegos de la antigua casa CEFA (no su moderna encarnación Cefa Toys), llenos de coloridas ilustraciones, componentes atrayentes y aventureros intrépidos como protagonistas. Si tú también los recuerdas de tu infancia, ese sentimiento será una buena ayuda para resumir las sensaciones de una partida en el El Templo de Chac.


The Adventurers: El Templo de Chac bien podría ser efectivamente la revisión de uno de aquellos antiguos juegos de tablero, pero puesto al día con componentes de primera calidad, con las buenas características de un juego moderno, más sobre todo con mecánicas de juego ajustadas e interesantes, que hacen que una partida funcione y siemrpre sea interesante y divertida.

Es muy sencillo explicar los fundamentos del juego: Cada persona controla un aventurero que entra en el Templo de Chac, dios de la lluvia y el agua maya, para recuperar valiosos tesoros arqueológicos. Pero en cuanto se pone un pie en eltemplo, ancianos mecanismos de protección se ponen en marcha activando trampas que convienrten la expedición en una carrera para salir con vida del templo. Ganará la partida quien consiga salir del templo con el máximo valor de tesoros.

Las cartas de tesoro, de valores por lo general entre 1 y 5, se pueden conseguir en los distintos espacios del templo. El mayor tesoro es un ídolo de Chac, de valor 6 - y tal vez debería tener un valor algo más elevado, para que merezca la pena arriesgarse a conseguirlo ya que no es nada fácil (Y esta es la única pega que le vamos a poner al juego). Conseguir el ídolo de Chac siempre es un honor, pero te pondrá muy cerca de la muerte y no demasiado de la victoria en la partida.
Según el número de cartas de tesoro que transporta cada personaje, tendrá más o menos acciones disponibles cada ronda de juego - Esto lo determina una tirada de dados al principio de cada ronda. Un personaje cargado con muchas cartas de tesoro, avanzará más lentamente por el templo. El dorso de las cartas de personaje tienen una tabla que resume la relacióncartas de tesoro/nivel de carga/acciones.

Las acciones dispnibles son sólo dos: mover, o buscar tesoros (en las localizaciones donde sea posible).
En dos lugares concretos se puede realizar también una acción especial: leer jeroglíficos, en la sala de los muros; y saltar, en el endeble puente de madera para ponérselo más dificil a quienes vengan detrás.

El recorrido por el interior del Templo de Chac si inicia en la sala de los muros corredizos - con paredes que se irán cerrando sin remedio, aplastando a quien pueda quedar dentro de la habitación.

A continuación se atraviesa un largo pasillo que tiene unas horancinas con tesoros, que conduce más adelante al ídolo de Chac, y después a la salida. Por este pasillo avanzará imparable la gigante bola rodante de piedra.
En el pasillo se pueden intentar forzar las rejas que protegen unas hornacinas con tesoros (de valor 4) y el ídolo de Chcac (de valor 6). Para ello, cuando se ejecuta una accióin de buscar tesoro, en vez de coger una carta de forma automática (como en el resto de localizaciones donde hay tesoros), se debn tirar los coinco dados y conseguiruna combinación numérica, indicada en la casilla del tablero.
Este largo pasillo, por el que se moverá la bola giganta arrasándolo todo, tiene tres atajos: la sala de lava, el río de Chac y el puente de madera.

La sala de lava está cubiera de baldosas con símbolos mayas, pero algunos de ellas son falsos suelos que cederán bajo los pies del aventurero que las pise, enviándolo a un baño de lava ardiente. Para saber qué cuatro baldosas son las peligrosas, hay que haberse parado a leer jeroglíficos en la sala de los muros.

Las baldosas de la sala de la lava están en el juego repetidas en un segundo juego de fichas. Cuatro de ellas se apartan bocabajo y se colocan en la sala de los muros - esas serán las trampas. Pero reconocerlas no es tan sencillo, las fichas sólo se pueden mirar unos segundos (si eliges la acción especial de leer jeroglíficos en la sala de los muros). Encima hay más de una baldosa parecida entre sí y al principio de la partida la sala de la lava se cubre con un tablero negro.

Así no se saba la localización de cada baldosa hasta que el primer aventurero entre en la sala y hay que ejercitar un poco la memoria - De forma divertida y nada estresante.

El río subterráneo es otra forma de acortar camino hacia la salida.

También allí hay tesoros, pues eran ofrendas al dios Chac arrojadas al agua. Pero su corriente es poderosa y ponerse a salvo a nado tampoco es fácil. Según el nivel de carga de un aventurero, para salir del río debe tirar unos dados - un resultado de 1 en algún dado siginifica que el aventurero no puede escapar de la corriente y sucumbe en la catarata ante el ídolo de Chac (arcanos sacrificios humanos resuenan...). Un aventurero puede descartar 3 cartas de tesoro para repetir la tirada de un dado que muestre el resultado de 1, aligerando su carga para salir del río.

El último atajo posible en el largo pasillo del templo es un vetusto puente de madera. Según el nivel de carga del aventurero que lo atraviese, los cinco maderos del puente tienen más o menos probabilidad de romperse.

Y si eres un aventurero celoso, puedes hacer una acción especial de saltar en el puente para romper más tablones para desasoiego de quien venga detrás - claro que siemrpe existe la posibilidad de que se rompan todas las tabals y caigas al abismo sacrificado ante Chac.

El cronómetro que rige el fin de juego es la muy apropiada mecánica de la bola gigante de piedra que rueda por los pasillos del templo. El movimiento de la bola se inicia cuando los aventureros entran en el templo, e irá avanzando cada vez más rápido según una tirada de dados al final de cada ronda de juego (cuando cada eaventurero ha tenido un turno para jugar sus acciones). Cuando la bola bloquea la salida del Templo, provoca su destrución y la muerte de todos los aeventurreros que no hayan conseguido escapar antes.

Si has logrado escapar a tiempo, suma el valor de tus tesoros y disfruta, ta vez hayas ganado la partida.

Cada personaje de aventurero, representado por una miniatura, tiene una habilidad especial indicada en su carta. Estas habilidades son de úso único una vez en toda la partida, pero pueden marcar la diferencia: moverse una casilla adicional, moverse en diagonal, tener más fácil salir del río, rdicir el nivel de carga una ronda, poder mirar una de las baldosas de la sala de lava, o tener facilidad para abrir las rrejas de los teosoros en los pasillos.
La primera decisión en la partida es elegir qué personaje, de los dos que se dan a cada persona, pondrás en juego. Teniendo en cuenta su habilidad podrás actuar con diferentes estrategias - correr por los pasillos abriendo rejas, cargarte de tesoros y tirarte el río con menos riesgo de morir ahogado... Aunque tus planes siempre pueden venirse abajo cuando las acciones disponibles escasean, la bola rodante acelera inesperadamente, o tus rivales cogen antes que tú el último tesoro disponible.


Cuando un personaje muere, los autores han tenido la buena voluntad de hacer que se pueda volver al juego con un segundo personaje: e incluso esto se explica temáticamente: Cuando la inmensa bola rodante pasa por las esquinas de la sala de la lava, rompe unas columnas que dejan al descubierto un huevo en el techo por donde se cuela la luz del Sol. Tu segundo aventurero, si muere el primero, puede descolgarse desde el exterior del templo subterráneo y aparecer en una de esas casillas - con muy poco tiempo para coger más tesoros y salir a tiempo del templo. Si mueres una segunda vez, esta vez sí, deberá contemplar el final de la partida fuera de juego.

The Adventurers: El Templo de Chac es un juego aventurero.
Tiene una muy lograda ambientación en la que hay que sumergirse. Su duración, no más de una hora de juego, está muy ajustada gracias a la bola rodante que marca el fin de la partida. La carrera por escapar con el máximo de tesoros es emocionante: piensa rápido y corre. Las decisiones son siempre importantes (cuando puedas hacer otra cosa además de correr hacia la salida) y la codicia puede resultar muy cara. La competición entre los aventureros es interactiva desde el principio de la partida (Quién abre camino en la sala de la lava? ¿Quiénes corren hacia las hornacinas del pasillo?....).
Aventuras y diversion, un juego muy atractivo para todos los públicos.

Actualización (30-Agosto-2010): 5mpj ha publicado uno de sus vídeos sobre el juego.
¡Nos jugamos!
