Se trata de un juego presentado en la
Feria de Essen 2008 y es una adaptación literaria de
Michael Rieneck - otra más, y es que de este autor ya conocemos en España sus juegos
Los Pilares de la Tierra, premio
JdA 2007 (creado junto con
Stefan Stadler), su expansión, y el juego
La vuelta al mundo en 80 días (finalista JdA 2009) - acertadísimas adaptaciones de los famosos libros de
Ken Follet y
Julio Verne respectivamente y ambos publicados por
Devir en España.
Pero además de esos juegos, Michael Rieneck es autor de otros juegos (inéditos en España) que también son adaptaciones literarias: Asterix & Obelix (los comics de Goscinny y Uderzo), Dracula (la gran novela de Bram Sotker) o Nichtlustig (las tiras cómicas de Joscha Sauer). Su obra se amplía a otros interesantes juegos, como Cuba (de nuevo creado junto con Stefan Stadler), Druidenwaltzer, Palastgeflüster, etc. - Para saber más de este autor, repasa nuestra reciente entrevista.
El juego de
La Sombra de Cthulhu es una adaptación de un ciclo de novelas de horror del autor alemán
Wolfgang Hohlbein, inspiradas a su vez en los mitos creados por
H. P. Lovecraft, bajo la denominación
Der Hexer von Salem (
El Brujo de Salem sería su traducción literal del alemán).
El gran Ktulu y otras entidades más allá de las estrellas visibles, acechan Córdoba...
Wolfgang Hohlbein es uno de los escritores más leídos en Alemania - uno de los países con más rico mercado literario, inlcuyendo la feria del libro más importante del mundo en Frankfurt. Hohlbein ha publicado aproximadamente dos centanares de libros. Su primer gran éxito en 1984 fue la novela titulada MärchenMond (Luna de leyenda), escrita con su mujer Heike Hohlbein, y con la que ganó un concurso literario que marcó el comienzo de su carrera. Ha escrito género negro, fantasía, horror, literatura infantil y juvenil dirigida a distintas edades, y hasta historias para la franquicia de Indiana Jones - Y en muchas ocasiones ha escrito junto con su mujer. Entre sus influencias podríamos citar a Edgar Allan Poe, J. R. R. Tolkien, Stephen King o Michael Ende - y por supuesto, H. P. Lovecraft.

Es un escritor prolífico, pero no especialmente bien publicado fuera de Alemania. En España tiene editadas algunas sagas de novelas fantásticas (todas de varios volúmenes): La leyenda de Camelot, El valle de los dragones, o La Crónica de los Inmortales - y algunos otros libros independientes como Anubis o Diablillo.
Es por eso que Devir ha optado por retirar el nombre de Wolfgang Hohlbein de la portada del juego tal como aparece en la versión original alemana, y hacer referencia directamente a H. P. Lovecraft.
En la edición de Devir: "Un juego de tablero basado en los relatos de H. P. Lovecraft".
En la edición alemana se destaca con importancia el nombre de Wolfgang Hohlbein.
Ya que Devir ha decidido cambiar el título del juego, la opción elegida es afortunada: La Sombra de Cthulhu en vez de El Brujo de Salem - las sombras de los primigenios son una mecánica fundamental en el juego de mesa, y el nombre de Cthulhu en el título deja a las claras la temática para el público español.
En la edición en inglés de la editora norteamericana
Mayfair, que aparece a la vez que la española, se ha optado por conservar el título original (
Witch of Salem; Brujo de Salem) - aunque los libros de la saga de
Hohlbein tampoco son muy conocidos en los USA. La edición francesa de
Iello se queda a medio camino: mantiene el nombre de
Wolfgang Hohlbein, pero titula el juego:
Salem, con el subtítulo de
La Sombra de Cthulhu - No está muy bien esta opción, porque el juego discurre en
Arkham, no en
Salem.
Wolfgang Hohlbein no está bien publicado en España, y de hecho pensábamos que su gran éxito Luna de leyenda no estaba publicado en castellano - y es que no ha aparecido hasta recientes fechas del año pasado (a los USA llegó en 2006), publicado por Pearson Educación - Eso sí, ha llegado a lo grande en una saga de 4 volúmenes, los tres primeros ya aparecidos y el cuarto de próxima salida a la venta este año 2009.
Luna de leyenda en castellano se suma a la veintena de países en los que se ha publicado, con más de dos millones de libros vendidos.
En 2006 se cumplió el 20 aniversario de la primera publicación en Alemania del libro Der Hexer von Salem (El Brujo de Salem), libro iniciador de una saga que se extendería durante años, publicándose incluso en populares cuadernillos a modo de las antiguas novelas pulp. Con motivo del aniversario, todas la historias de esta saga se republicaron ordenadas cronologicamente (Hohlbein ha escrito muchas historias sobre este universo de ficción, en diferentes periodos de tiempo de la vida de su protagonista), agrupadas en libros de tres o cuatros novelas.
La saga de libros Der Hexer de Wolfgang Hohlbein.
Sobre esta saga - recordemos, no publicada en España -, su autor Wolfgang Hohlbein comenta que es "mi serie de mayor éxito de forma indiscutible, no sólo en el género de historias de horror, sino en general". El ilustrador de las portadas fue Les Edwards, cuyo trabajo fue "cómplice del terror hace 20 años en el principio de todo y que ahora todavía persiste".
Wolfgang Hohlbein cuenta como los editores de la revista en la que trabajaba por entonces en la editorial Bastei le pidieron inicar un nuevo ciclo de novelas, ¿pero sobre qué? - Oeste, ciencia-ficción... Todas sus ideas en distintos géneros fueron rechazadas. Él quería escribir historias de miedo, pero los editores no querían más vampiros, hombres-lobo o zombies. En plena discusión, Wolfgang vio un dibujo que "mostraba un hombre misterioso con vestuario anticuado y un mechón de pelo blanco", sobre la mesa de los editores. Seguimos el relato de Wolfgang Hohlbein en primera persona:
"
_¿Qué es eso? - pregunté. El editor levantó los hombros: _Lo hemos recibido y es muy bonito... sin embargo no encaja correctamente en ninguna de nuestras colecciones.
_ Bien, entonces dádmelo a mí - dije con algo de desesperación - Y os daré la novela apropiada.
_ ¿Esto? - se extrañaron los tres editores al unísono.
¿Y por qué no? Podría ser algo nuevo por una vez: una serie histórica y con trasfondo fantástico fácil de encajar, y quizás con toques de horror.
"
De aquel dibujo surgió Robert Craven, el Brujo de Salem, maestro de las artes místicas arcanas, conocedor de los secretos de los primigenios y que sin embargo no ha sucumbido a su poder y usa la magia en favor del bien.
Hohlbein también tomó también inspiración de otro personaje misterioso y poderoso como es el Capitán Nemo de Julio Verne (20.000 leguas de viaje submarino, La Isla Misteriosa) - si bien éste se sirve de la tecnología avanzada de su Nautilus y de sus conocimientos científicos, Craven utiliza poderes místicos. Pero ambos comparten un carácter especial y una firme determinación en sus fines.
La primera novela fue un éxito, y las continuaciones se sucedieron a lo largo de los años. Pegasus Spiele editó un juego de rol inspirado en el universo del Brujo de Salem que el escritor seguía ampliando, creando otros personajes como su némesis Necrón (la figura encapuchada de la impactante portada del juego). Volviendo atrás y adelante en el tiempo en las sucesivas novelas, Hohlbein fue contando más episodios y peripecias de la vida de Robert Craven - llamado así porque nació en Salem, famoso pueblo del este norteamericano debido a las condenas a muerte y juicios por brujería a centenares de personas celebrados allí a finales del siglo XVII.
En sus aventuras Robert Craven se mueve por escenarios lovecraftianos como la ciudad de Arkham y su Universidad de Miskatonik, se enfrenta a sectarios y criaturas imposibles extraídas de los relatos de Lovecraft, además de otros seres originales creados por Hohlbein.
El estilo literario de la saga de
El Brujo de Salem de
Wolfgang Hohlbein, no obstante, no es similar al de
H. P. Lovecraft, si no que recoge el espíritu menos cósmico y más aventurero creado por algunos de los seguidores del círculo de
Lovecraft, que tras su muerte continuaron los Mitos, con el (
desafortunado escritor)
August Derleth a la cabeza. Ese mismo espíritu
pulp es el que se vive en
La Llamada de Cthulhu, el famoso juego de rol de
Sandy Petersen (próximamente reeditado por
Edge), el juego de cartas vivo del mismo nombre de
Eric M. Lang (
Edge), o en otros muchos juegos supuestamente basados en la obra terrorífica de
H. P. Lovecraft.
Y así llegamos a la publicación por la editora alemana Kormos en la Feria Internacional de Juegos de Essen 2008 del juego de mesa inspirado en la saga literaria de Der Hexer von Salem, creado por el autor de juegos Michael Rieneck.
Michael Rieneck y Wolfgang Hohlbein en la presentación del juego en la Feria de Essen 2008.
Menos de un año después, el juego aparece en castellano gracias a
Devir con el esclarecedor título de
La Sombra de Cthulhu. El autor del juego,
Michael Rieneck, en una
entrevista que le hemos realizado recientemente, responde a una pregunta sobre si es importante la pérdida por no conocer la saga literaria de
Der Hexer von Salem de
Wolfgang Hohlbein y jugamos al juego de mesa:
"La serie de novelas de Wolfgang Hohlbein está fuertemente ambientada en los Mitos de Cthulhu. Cualquiera que esté familiarizado con la temática puede introudcirse fácilmente en el mundo del juego. La figura del Brujo de Salem [Hexer von Salem] y su oponente [Necrón] son creaciones de Hohlbein. Quien no los conozca, solo tiene que imaginar un brujo bueno y uno malo que compiten entre sí por el destino de la Tierra. Lógicamente los jugadores luchan en el bando del bien."
La Sombra de Cthulhu está ilustrado por el gran
Franz Vohwinkel - un dibujante y diseñador gráfico de juegos de mesa imprescindible en la actualidad.
El juego es para 2, 3 ó 4 personas que deben colaborar juntas par salvar a la humanidad. Cada persona es un investigador o investigadora (dos hombres y dos mujeres) aprendices de magia de Robert Craven, el Brujo de Salem. Cada personaje tiene su ficha con sus puntos de vida, de cordura (la locura siemre acecha en los Mitos) y su equipo de hechizos y objetos mágicos.
Uno de lo spersonajes: Maggie Sterns - con 4 puntos de cordura, ningún objeto mágico (puee llevar 3) y todo lo necesario para realizar un hechizo (el simbolizado por el color azul) en su equipo.
El mago oscuro Necrón está realizando un gran hechizo de invocaciónde uno de los primigenios, que de llevarse a cabo acabará con la vida humana en la Tierra. Mientras realiza su poderoso hechizo, se abren portales dimensionales en Arkham, ciudad de Massachusetts sede de la Universidad de Miskatonik. Los jugadores deben realizar los hechizos correctos en cada localización de la ciudad para cerrar todos los portales, después deben viajar a la ciudad sumergida de R'lyeh (en una esquina del tablero) y desde ese lugar de gran poder contener al primigenio durmiente antes de que Necrón complete su hechizo de invocación y el dios prisionero despierte - en un contador se va reflejando el avance del hechizo de Necrón.
El espectacular tablero de La Sombra de Cthulhu.
Para dificultar la misión, sectarios seguidores de Necrón y todo tipo de criaturas horrorosas asolan la ciudad de Arkham, y los jugadores también deberán combatirlas, pues sus efectos siempre son perjudiciales. En cada localización puede estar actuando una criatura, que van saliendo de un mazo de cartas en el que cada una está repetida una vez - cuando la segunda carta de una criatura se descubre del mazo, su temible poder tiene efecto (una mecánica parecida a ls plagas del juego Pandemic de Matt Leacock - próximamente en España por Runadrake). Por eso siempre existe la urgencia en el juego de eliminar las criaturas antes de que pueda salir del mazo su segunda carta. Cada monstruo es eliminado con una combinación de objetos mágicos según especifica su carta.
Por supuesto, el encuentro con una criatura no es algo muy saludable, y un dado representa las pérdidas (de cordura, vida o de algún objeto) que tales encuentros deparan a un investigador. Superado el encuentro, podrá intentar derrotar al monstruo si aún conserva los objetos necesarios.
La única ayuda para los personajes investigadores vendrá del mismo Robert Craven. El Brujo de Salem está representado en el juego por un peón blanco que se moverá por el tablero de localización en localización de Arkham según la carta de evento que se descubre en cada ronda - coincidir con el Brujo de Salem en cualquier localización otorgará beneficios a los jugadores, lo cual es otro punto táctico a tener en cuenta al pensar tu movimiento en cada turno.
Así pues, el objetivo en el juego es primero descubrir cuál de los primigenios está siendo invocado por Necrón (pues dependiendo de esto harán falta unos objetos místicos u otros para conseguir su derrota), pero además eso hay que conseguirlo antes de que Necrón alcance cierto punto en la invocación de su hechizo - llegado ese punto sin que los jugadores hayan descubierto el primigenio invocado, es demasiado tarde y pierden la partida.
Una vez logrado esto, hay que cerrar todos los portales en Arkham y no abrir ninguno nuevo: los posibles portales están bocabajo y se debe realizar un hechizo de cierre, pero si éste se realiza en una localización sin portal, el efecto es que se abre uno - esto causa perder la partida cando se descubre el error al final del juego. Una vez que se cree que todos los portales están cerrados, se debe derrotar al primigenio antes de que Necrón finalice su invocación... Contenido el Primigenio, se debe comprobar que todos los portales en Arkham están cerrados y no se ha abierto involuntariamente ningún otro. De ser así, Robert Craven y sus discípulos han ganado.
No es nada fácil obtener la victoria en este juego. El número de objetos, cartas de eventos y criaturas es limitado y conocido, lo que permite evaluar las probabilidades, las posibilidades y los riesgos en todo momento - y poder actuar en consecuencia de forma estratégica.
La temática de
La sombra de Cthulhu hará que las comparaciones con otro juego, precisamente también colaborativo, sean inevitables:
Arkham Horror, de
Richard Launius (publicado en España por
Edge en su moderna edición revisada por
Kevin Wilson) tiene un planteamiento inicial muy parecido - esto se debe lógicamente a que ambos juegos beben de fuentes literarias similares.
Sin duda hay similitudes: En ambos juegos cada persona en la partida controla un personaje con su ficha, sus puntos de vida y de cordura, su equipo... Un objetivo principal de ambos juegos es moverse por la ciudad de Arkham luchando contra criaturas de los Mitos de Cthulhu y cerrando portales dimensionales mágicos, antes del advenimiento del terrible primigenio que destruirá la Tierra tal como la conocemos.
Pero más allá de esa descripción general que sirve para ambos, los dos juegos de mesa son muy diferentes, tanto en intenciones como en sensaciones en las partidas. La Sombra de Cthulhu es más sencillo en componentes respecto al gigantesco Arkham Horror, pero es un juego mucho más controlable estratégicamente. Mientras las partidas de Arkham Horror son como un largo relato de "Elige tu propia aventura" (donde los eventos son incontrolables al pasar cada página), La Somba de Cthulhu presenta una aproximación muy diferente a la misma temática cthulhiana.
Arkham Horror (1987 - edición original)
Arkham Horror (1987) es, aún en su edición modernizada (2005), un juego de estilo típico de los USA en los años 1980s - con sus bondades y malestares, beneficios y maleficios. La Sombra de Cthulhu guarda más similitudes con otros juegos colaborativos modernos (desde el imprescindible El Señor de los Anillos de Reiner Knizia (Devir); al ya citado Pandemic de Matt Leacock). Arkham Horror es un claro antecesor argumental, pero las comparaciones no pueden ir más allá.
En conclusión - y como información necesaria -, afirmamos que pese a las evidentes simltudes temáticas, son juegos bien diferentes entre sí.
Tenemos que comentar por último una regla curiosa en La Sombra de Cthulhu, que ha generado diferentes comentarios desde su publicación en Alemania: Siendo un juego colaborativo, cuando una persona mira una ficha de un posible portal, no puede decir a los demás compañeros si es un portal abierto (en cuyo caso debe ser cerrado) o si por contra allí no hay portal (en cuyo caso, si se realiza un hechizo allí, se abrirá involuntariamente un portal que causaría la derrota de todos al final de la partida). En la práctica la regla implica que sea la misma persona que ha mirado un portal (y sólo ella) quien deba cerrarlo. Esto tiene la ventaja de dotar a cada persona de objetivos diferentes, evitando que una persona se vea dirigida en la partida por las órdenes de otra siguiendo un plan colaborativo preestablecido - algo que puede ocurrir cuando al jugar un juego colaborativo, alguien (por ejemplo, una persona con más experiencia) se erige en director de operaciones, ordenando las acciones de cada jugador. En La Sombra de Cthulhu esto se evita, pues cada persona puede tener un objetivo propio (cerrar el portal descubierto por ella misma). Además esta regla eleva el nivel de dificultad en alcanzar la victoria en el juego - Conseguir derrotar a Necrón en la partida es ya de por sí una tarea muy exigente estratégicamente, por lo que en las primeras partidas esta regla puede obviarse si se juega colaborativamente de buena manera (Hablando, sí, pero siempre manteniendo que cada persona cierre el portal que vea).
Una última nota sobre la edición del juego: Por algún motivo incomprensible, los "Hechizos" del juego (que se usan para cerrar portales, combatir alguna criatura o abrir portales involuntariamente), se han denominado "Artefactos"- Y no ocurre sólo en la edición española... Así mismo, la carta de localización de cada jugador llamada "Pasadizo secreto", debería ser "Pasadizo mágico" o "Portal mágico" - son erratas estilísticas que no afecta a la jugabilidad.
Las erratas importantes en la edición española son estas:
Erratas en la edición española de Devir:
- La carta de Primigenio de Cthulhu: los tres iconos para su derrota, en la parte superior de la carta, indican "3 objetos distintos". Pero se deberían mostrar tres iconos idénticos, queriendo decir: "3 objetos iguales". En la carta resumen de los Primigenios, sí son correctos los iconos.
Carta de Cthulhu corregida.
- Hay cartas de evento de Necrón con el texto erróneo: "El siguiente Primigenio sin revelar es revelado y se convierte en la nueva Sombra de Primigenio". Lo correcto sería: "El último Primigenio revelado se convierte en la nueva Sombra de Primigenio". Revelar Primigenios es labor de los investigadores usando las copias del Necronomicón y una carta de evento negativo de Necrón no puede ser una ayuda.
Cartas de evento corregidas.
- Archivo de correción para imprimir y pegar en las cartas:
Con el puntero del ratón sobre la imagen, pulsa botón derecho y elige la opción de guardar la imagen en tu disco duro. Después podrás imprimirla (respetando los 15 cm de ancho), en papel de pegatina es lo mejor.
En primer término, un portal a otras dimensiones cerrado con un Hechizo
(representado por un símbolo místico de color lila).
La Sombra de Cthulhu es un muy buen juego de mesa, emocionante y tenso, con una temática lovecraftiana (o Hohlbeiniana) muy atrayente y un aspecto visual impresionante.
La terrible amenaza del Gran Cthulhu, el más grande de los Dioses Primigenios creados por la imaginación del primer rey de la literatura de terror se cierne sobre la tierre en este juego en el que los jugadores adoptan el papel de investigadores. No solo tendrán que equiparse de conocimientos, grimorios y objetos de poder sino que tendrán que saber anticipar los planes de Cthulhu y sus servidores, fanáticos y adoradores.
El diseñador de este juego es Michael Rieneck, autor entre otros de La Vuelta al Mundo en 80 Días y Los Pilares de la Tierra (JdA 2007), dos de los juegos más populares del catálogo de Devir.
2 - 4 personas, 10+ años
Duración: 60 minutos
Precio: 30 €