La editora italiana Red Glove se adentró en el mercado lúdico español en 2010 con Jerusalem de Michele Mura, un juego muy serio basado en el control de acciones por mayorías y ambientado en esa ciudad meditarránea en uno de sus convulsos periodos de dominio cruzado.
Jerusalem es el único juego de Michael Mura que está editado en castellano. Él vive en Pissa y es un aficionado a los juegos del club italiano La Tana dei Goblin. Además trabaja como traductor de reglas al italianoa para marcas alemanas de juegos.
Jerusalem se presenta en una edición internacional con instrucciones en varios idiomas de la editora italiana fundada en 2006 Red Glove (guante rojo).
de Michael Mura
En el siglo XII la Ciudad Santa es una plaza de luchas constantes de poder y control entre las distintas facciones de cruzados. En Jerusalem los jugadores compiten por controlar las principales áreas de poder económico y político durante la convulsa ocupación cristiana de la Ciudad Santa. El palacio Real, El Santo Sepulcro, la Torre de David, el mercado… prepárate para un juego de intriga y complot. Controlar los principales edificios de la ciudad es la llave para obtener los recursos necesarios, tales como dinero, hombres, prestigio e influencia; para ello los jugadores deberán construir un castillo cuya torre se eleve por encima de las de sus adversarios.
Un juego de 2 a 4 jugadores, con una duración media de 90 minutos y completamente en castellano.2-4 personas, 12+ años
90 minutosP.V.P.: 40 €
Las ilustraciones de Jerusalem corren a cargo de Eva Villa & Guido Favaro.
Precisamente una imagen del juego resultó finalista del III Premio Internacional de Fotografía Lúdica el año pasado:
Jerusalem, foto de Lola Herrera.
Finalista del III Premio Internacional de Fotografía Lúdica 2010.
El juego trata sobre controlar distintos sectores de la ciudad de Jerusalem representados en el tablero. Cada sección del tablero la puede ejecutar quien tenga más escuderos en dicha región - es decir, quiente tenga la mayoría.
El diseño del tablero y los abundantes componentes - sobre todo cubitos de colores para representar los escuderos de cada persona en la partida -, son adecuados para ayudar al desarrollo de las partidas.
El ser una edición internacional, se ha querido que las cartas no tengan texto alguno. Se utilizan algunos iconos que no son directamente comprensibles pero que no suponen un impedimento importante - alguna consulta a la yuda de juego en las reglas.
Las reglas son correctas, pero incluyen una frase que puede dar lugar a malinterpretaciones: "¡Los Escuderos colocados en el tablero permanecerán allí hasta el final de la ronda!" - Siendo literalmente correcto, esto puede dar la impresión que los escuderos se retiran del tablero al final de la ronda cuando no es así. Una expresión más libre de problemas sería: "¡Los Escuderos colocados en el tablero permanecerán allí al final de la ronda!".
El objetivo para la victoria es construir la torre vigía mas alta.
Para construir la torre hace falta puntos de prestigio que se consiguen dominando las zonas del tablero.el tablero representa diversos barrios de la Jerusalén medieval y cada bario está dividido en tres áreas - una principal que otroga mayores beneficios y dos menores.
La ronda comienza con una subasta por unas cartas de personajes con distintas habilidades y determinan el orden de turno en el resto de la ronda. Para esta puja se usan las monedas; besantes bizantinos en Jerusalem.
Jugar en último lugar en una ronda es mejor porque se colocan los escuderos en las áreas del tablero sabiendo donde están los escuderos rivales, pero las cartas de personajes que juegan antes permiten disponer de más escuderos.
Lo siguiente es robar cartas de acción y cada persona, ya por orden de personaje, elige una de ellas - permiten realizar diversas acciones en el momento más adecuado (mover escuderos, obtener recursos, etc.).
Actualización: El autor del juego ha creado dos nuevas cartas de acción a modo de expansión, descargables para imprimir:Arquitecto: Por dos monedas, se consiguen 3 puntos de prestigio.Asesino: Por 2 monedas, se elimina un escudero de cualquier sección - incluso de una protegida por un barón. El escudero muerto vuelva a la reserva general.
Monedas, escuderos y cartas de acción se esconden tras la pantalla personal de cada persona.
Después cada persona coloca sus escuderos. Una ficha especial de barón permite bloquear un área concreta par qu no puedan llegar más escuderos.
Cuando cada persona tiene su opotunidd de colocar escuderos, se evalúan todas las áreas del tablero. Se comienza por el área especial de la torre De David, que permite a quien tenga la mayoría mover un cubo de un área a otra antes de seguir la evaluación - una buena ventaja.
El resto de áreas proporcionan más escuderos, monedas y puntos de prestigio.
Además cada barrio, compuesto por tres áreas, también se evalúa en su conjunto y quien tenga la mayoría en su conjunto obtendrá nuevos beneficios.
En este punto se desvelan las pantallas y se entregan los regalos del rey: algunos puntos de prestigio para quienes tengan más recursos sobrantes.
Con los puntos de prestigio conseguidos es obligatorio, si tienes los suficientes, construir plantas de la torre de tu castillo. Esto se va haciendo con unas fichas rectangulares de madera.
Cada planta sucesiva cuesta más puntos de prestigio y además cuesta todavía más a la primera persona que construya cada nivel - una penalización dirigida a quien, en principio, va ganando en la partida, y otro motivo para pensar en el orden de turnos de la ronda en el momento de la puja de personajes.
La partida dura cinco rondas. Menos en la primera y en la última ronda, se ejecuta al final un evento. En el juego hay cuatro eventos y al ejecutarse sólo tres, se mantiene la incógnita de cuales estarán en juego. Los eventos (Impuestos, Guerra, Sucesión y elección del Patriarca) hacen que se vacíen de escuderos o se reduzca su número en algunas áreas del tablero.
Tras la quinta ronda, la torre más alta gana la partida, con el desempate para la mayor cantidad de puntos de prestigio seguido del personaje con menor número de orden en la última ronda.
La mecánica fundamental de Jersusalem es un clásico en los juegos de mesa modernos: El control de áreas por mayorías - cuyos antecedentes pueden remontarse más atrás aunque que se puso de manifiesto para siempre de forma protagonista desde 1995 con el juego El Grande de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich, un histórico premio Spiel des Jahres todavía inédito en idioma castellano.
La temática cruzada de Jerusalem es más decorativa que natural en el juego, pero es que la influencia política que intenta representar una partida está presente prácticamente en toda sociedad histórica (y la construcción de los pisos de una torre no es algo que relacionemos en principio con las cruzadas). Jerusalem es un juego avanzado. La estrategia se planea básicamente turno a turno, sin que se imponga la planificación a largo plazo, y esto hace relativamente más accesible el juego, pero no menos exigente - es necesario planificar bien cada turno e intentar no ir en cabeza hasta asestar el golpe definitivo en pos de la victoria. Las reglas de Jersusalem tienen diferentes detalles de balance del juego de forma bien estructurada para hacer que sea difícil destacarse en cabeza durante la partida y para que las opciones en cada turno sean diversas. Pese a los destructivos efectos de los eventos, Jerusalem es un juego de tono serio recomendado a amantes de juegos estratégicos.
¡Nos jugamos!