Arcana es un juego de diseño de mazos con enfrentamientos directos, ambientado en el universo fantástico de Aarklash.
El juego Arcana fue publicado en otros páises hace un par de años, pero pronto se anunció una segunda edición revisada, a la que se sumó la editorial española Edge.
Portada de la primera edición.
El juego comparte ambientación en el mismo mundo fantástico, Aarklash, de otros juegos, como Cadwallon: Ciudad de Ladrones de Laurent Pouchain & Pascal Bernard. El primero de todo ellos fue el juego de miniaturas Confrontation de Jean Bey, después vendrían el juego de rol y varios juegos de mesa.
Las buenas ilustracioines de Arcana corresponden a un nutrido grupo de artistas, encargados de las diferentes cartas y la portada: Miguel Coimbra, Nicolas Fructus, Édouard Guiton, Paul Bonner, Goulven Quentel, Gary Chalk, Florent Maudoux & Paolo Parente.
Arcana
de Damien Desnous
¡En la ciudad de Cadwallon, sólo un gremio puede hacerse con el poder!
De infame reputación en todo Aarklash, Cadwallon es una ciudad de intriga y pactos secretos. Sus poderosas Reliquias, Lugares de poder ocultos e influyentes Personalidades son objetivo de las intrigas de los poderosos Gremios, que desean dominar la ciudad. Cada Gremio busca hacerse con una posición de poder antes del inminente Aniversario Ducal.
Como Maestro de un Gremio, debes enviar a tus Agentes por toda la ciudad para reclutar a importantes Personalidades y hacerte con poderosos secretos para los tuyos, mientras tus ponentes intentan hacer lo propio. Con cada uno de tus éxitos, aumentará tu mazo y crecerá tu poder en la ciudad.
¿Podrás dominar los secretos de los Arcanos y hacerte con la ciudad? ¿O usurparán tus rivales el lugar que te corresponde para llevar a cabo sus viles planes?
Componentes
- 6 cartas de Blasón del Gremio
- 120 cartas de Gremio
- 116 cartas de Apuesta
- 1 carta de Jugador inicial
- 1 carta de Aniversario Ducal
- 6 cartas de Milicia
- 18 cartas de Maestro del Gremio
- 24 cartas de Objetivo
- 12 cartas de Acontecimientos
- 1 libro de reglas
2-4 personas, 13+ años
60 minutos
P.V.P.: 34'95 €
Arcana es otro juego deudor del
Dominion de
Donald X. Vaccarino (
Devir, Finalista JdA 2009). La mecánica característica de
Dominion de ampliar tu propio mazo consiguiendo cartas y del que posteriormente vas robando cartas al azar en el transcurso de la partida, ha inspirado varios juegos de mesa y todavía la veremos aparecer más veces en el futuro.
La novedad que introduce Arcana es el enfrentamiento directo entre jugadores para conseguir cada nueva carta.
En el centro de la mesa se disponen unas pilas de cartas (Distritos) y en cada uno de ellas se descubre lal carta superior. Según el número de personas en la partida varía el número de Distritos en juego (El juego contiene un gran número de cartas de distrito, muchas más de las que se usan en una partida).
Quien ponga la suma de cartas propias más alta, consigue ganar la pelea por una nueva carta de un distrito. Pero veremos como funciona esto en más detalle.
Para conseguir una carta de distrito, cada jugador coloca delante del mismo una de las cartas de Agente de su mano. Los agentes tienen diferentes valores en varias características denominadas Arcanos (Vara, Espadas, Copas y Ducados).
Cada carta de un distrito a su vez se consigue llegando a un mínimo de alguno de estos Arcanos en conceto, según indidique la carta. Normalmente no se llega a ese mínimo con una única carta de agente, así que las cartas de agentes se pueden acumular para sumar sus valores.
En los distritos sobre la mesa más cercanos a un jugador, éste puede colocar sus cartas boca abajo ocultas para sus rivales, que las deben colocar boca arriba. En el distrito central (neutral) todos los jugadores juegan sus cartas boca arriba.
La parte conocida: Cuando consigues una carta de distrito, la colocas en tu mazo de descartes. Cuando tu mazo de robo se agota, barajas el mazo de descarte y formas con él un nuevo mazo de robo - con lo cual las cartas que consigues en una ronda entrarán en juego en rondas posteriores. Las cartas además un valor de puntos de victoria para el recuento al final de la partida.
Cada jugador comienza la partida con un mazo de robo diferente, con cartas especializadas en uno de los gremios (de Armas, Ladrones, Adivinos, etc.). Cada gremio concede una habilidad especial beneficiosa a quien lo controla. Durante la partida podrás ir consiguiendo nuevas cartas según tus intereses, pero no se llega a poder especilizar demasiado el mazo.
Hay distintos tipos de cartas: Agentes, Reliquias y Lugares. Para conseguirlas cuando están en un distrito hay que llegar al mínimo en alguno de ellos (resaltado cuál en cada carta) cuando se evalúa el distrito en la fase de resolución, después de que cada persona haya jugado 4 cartas de su mano. Pero además las cartas de agentes pueden ser conseguidas mediante soborno, utilizando el arcano de ducados. si se alcanza el valor del arcano de ducados, la carta se consigue de forma inmediata, sin esperar a la fase de resolución. Para eso sirven las cartas de reliquias durante la partida. Las cartas de lugar, por otra parte, tienen efectos variados y cuando se juegan se descartan y no permanecen colcoadas en un distrito.
En resumen, en cada ronda cada jugador roba cuatro cartas de su mazo de robo para formar su mano. En la llamada fase de intriga, por turno cada jugador juega una carta de su mano: si es un agente o una reliquia se puede colocar junto a un distrito (respetando la orientación para saber siempre a quien pertenece cada carta) y si es un lugar se descartya tras ejecutar su efecto. Si hay algún soborno, la carta se consigue de inmedaito. Tras cuatro turnos, nadie tendrá cartas enla mano y se pasa a lafase de resolución para evaluar cada distrito. Cada carta la consigue la persona que haya alcanzado el mayor valor por encima del mínimo requerido en el arcano indicado. Si una carta de distrito no es conseguida, permanece en su sitio junto la cartas de agentes que luchan por ella. La partida finaliza cuando aparece en juego una carta colocada en uno de los distritos.
A estas reglas básicas se pueden sumar varias reglas opcionales, con otras cartas también incluidas en la caja del juego. Estas variantes, junto con algún otro ajuste de reglas, constituyen los mayores cambios en esta edición revisada respecto la edición original.
Las reglas varaintes son: Personalizar tu mazo desde el principio (Cada gremio tiene 22 cartas, de las cuales 11 se aconsejan para aprender a jugar. Pero puedes preparar tu mazo incial eligiendo las 11 cartas que prefieras), maestros de gremio (Cada gremio incluye tres cartas de maestros de los cuales se debe elgir uno para jugar una partida. Se coloca de forma visible delante de sí en la mesa y concede una habilidad permanente especial), objetivos (Otro mazo de cartas incluido en la caja son cartas con objetivos personales secretos que otorgan puntos al final de la partida), milicia (Son cartas de agente con valores de arcanos relativamente bajos, pero útiles cuando tienes en la mano una carta que no te interesa jugar, pues entonces puedes descartarla y jugarr a cambio una carta de milicia como agente propio), acontecimientos aleatorios (Otro mazo de cartas más, que al descubrir una en cada ronda introducen en la partida reglas especiales), y descartes tácticos (Al conseguir una carta de distrito, debes elegir si colocarla en tu mazo de descartes (entrará en juego posteriromente), o si la colocas aparte, sólo válida para contar sus puntos de victoria al final de la partida).
Algunas de estas ampliaciones pueden usarse sin problema casi desde la primera partida (Maestros, Descartes, Milicia), mientras otras se antojan no tan aconsejables al principio.
El juego tiene diferentes opciones dada la versatilidad de las cartas. Todas tienen siempre los cuatro valores en los cuatro arcanos (aunque alguno puede ser nulo). Esto, junto con la opción del soborno (la vía alternativa para conseguir algunas cartas), hace que cada carta en la mano pueda ser usada de más de una forma. Pero esto constituye a la vez, dado el diseño de los iconos, cierto problema al jugar a Arcana pues se provoca incomodidad en la fluidez del manejo de las cartas y en la visualización del juego sobre la mesa. Cada carta tiene siempre sus valores de arcano pero no siemrpe son útiles - por ejemplo, una carta de reliquia se consigue mediante uno de sus valores de arcano (por ejemplo Espadas), pero una vez en la mano ese valor y el resto de arcanos son inútiles y sólo es útil su valor de arcano de ducados (para los sobornos). El diseño de las cartas debería ser más utilitario, diferenciando mejor los valores de "defensa" y "ataque". Esto hasta se refleja en un manual de instrucciones que podría ser todavía más claro si el diseño general de als cartas lo permitiese.
Una partida del juego Arcana en desarrollo ocupa una gran superficie sobre la mesa, hay que tenerlo en cuenta:
Colocación de inicio según las reglas en una partida a 4 personas. Hay 5 distritos.
Y según las reglas esta es la colocación de cartas en un único distrito,
porque alrededor de cada uno hay que poder colocar las cartas de cada jugador en un lado distinto...
...y por tanto una partida en juego tendría este aspecto:
(Hemos compusto esta ilustración a partir de las incluidas en las reglas mostradas anteriormente)
Alrededor de cada carta de distrito, al colocar las cartas de agente de cada persona hay que tener cuidado de no confundirse con las de distritos contiguos. En una partida a cuatro personas, alrededor de cada carta de distrito (y habrá cinco distritos) se deben colocar las cartas de cada jugador, cada uno de ellos colocando sus cartas en una orientación, es decir, en su lado más cerano de la carta de distrito en cuestuón - el número de cartas sobre la mesa puede ser elevado al acumularse ronda tras ronda y hay que diferenciarlas bien. Y aunque hay pocas cartas con texto, hay que poder llegar a ver la suma de valores de arcanos de las cartas ya puestas sobre la mesa (propias y rivales) para poder planificar las jugadas.
No es un juego difícil de jugar ni de reglas complicadas, pero sus cartas no le hacen idealmente cómodo.
Arcana funciona igualmente de 2 a 4 personas por partida. El juego quiere aportar interacción directa entre los jugadores en un juego de construcción de mazos y esto lo consigue sin duda con el enfrentamiento necesario para conseguir cada nueva carta, en una lucha simbólica de fuerza de arcanos que es en realidad una puja con cartas con un valor mínimo de adquisición.
¿Lograrán los agentes de tu gremio reclutar a los ciudadanos más influyentes de la ciudad de Cadwallon y recuperar las reliquias más valiosas? Si lo consigues, ganarás a Arcana.
¡Nos jugamos!