Es un placer presentar a Stephen Baker, creador de mundos, sonrisas y juegos. #FestivalJT21
Su carrera en la industria lúdica comenzó en la oficinas, trabajando como gerente para la compañía británica Games Workshop en agosto de 1984. Cuando dos años más tarde fue fichado por la sección en aquel país de la multinacional del juguete MB, tuvo una idea arriesgada: Publicar un juego al estilo de Games Workshop de fantasía y aventuras, mezclando elementos de tablero y rol (con temática similar al D&D de Gygax & Arneson), pero con el poderío de Hasbro (propietaria de MB desde 1984) para hacer posible una producción con materiales de alta calidad, incluir miniaturas y añadir todo tipo de componentes.
Un juego de mesa tan novedoso y costoso no fue bien visto por la compañía en un principio. El proceso no fue fácil, pero la misma Games Workshop acabaría implicada en el proyecto de MB y el resultado en 1989 es histórico.
Tras el éxito de HeroQuest vendrían más juegos ideados por Stephen Baker, aunque no lo supiéramos entonces; Cruzada estelar, Battle Masters... -y expansiones de casi todos ellos, de las que Stephen sin embargo ya no fue el máximo responsable en todo los casos.
Suyo fue también el encargo en 1991 de MB para adaptar al tablero el concurso televisivo Knightmare - titulado El rescate del Talismán en España.
Hasbro publicó muchos productos en la franquicia HeoQuest (de libros a puzzles), pero con el paso de no demasiados años, dejo de producirlos y dejó languidecer la franquicia. Sin embargo la fama del juego de mesa no decayó de igual forma y se mantuvo en no pocas mesas de juego, provocando a muchas mentes para crear aventuras en su imaginativo mundo abierto lleno de posibilidades. Todo esto hizo a HeoQuest un juego aún más mítico y añorado, estando siempre cotizado en las ventas de segunda mano y manteniendo una afición nostálgica que no ha desaparecido décdas después.
Stephen Baker ya había dejado MB-Hasbro en 1992. En la década siguiente trabajó para otras compañías (Schmidt Spiele, Bluebird) y participó en diversos proyectos de juguetes y juegos, varios de ellos publicados en ediciones en castellano (aunque tampoco supiéramos de su autoría).
Es en esos tiempos cuando concedió la única entrevista de Stephen Baker en todo el siglo XX. La entrevista data de principios de 1998 y fue realizada por el experto en juegos italiano Adrea Angiolino para la revista italiana Kaos Magazine, durante la Feria de Nuremberg de aquel año.
En esta web os hemos ofrecido desde hace tiempo la adaptación de esa entrevista al castellano, y ahora volvemos a recordarla, para después continuarla:
Entrevista a Stephen Baker - 1998Entrevista a Stephen Baker por Andrea Angiolino. El mítico autor de best-sellers como HeroQuest y Cruzada Estelar nos revela el trasfondo de su brillante carrera. El encuentro con Stephen Baker en la Feria Internacional del Juguete en Nürnberg (Alemania), donde se presenta como director de investigación y desarrollo de la firma inglesa Bluebird. Esta feria, escaparate de todos los negocios en el área de cualquier juego o juguete, es una continua ida y venida de stands; pero Stephen Baker nos ofrece un poco de su precioso tiempo para contarnos su carrera de autor. A parte de la prensa él lee la revista Kaos, nos hace unos cumplidos y nos comenta que en Inglaterra no existe una revista independiente de juegos de rol como la nuestra [Kaos Magazine]. Después iniciamos la entrevista.
1. Kaos: – La historia de HeroQuest y de Cruzada Estelar se inicia cuando pertenecías al equipo de Games Workshop, ¿cierto?
Stephen Baker: – Yo era gerente de una tienda GW, pero cuando jugaba a aquellos juegos no formaba parte de su equipo. Comencé a trabajar a jornada completa para GW en 1984, desde 1982 yo ya colaboraba con ellos a media jornada los fines de semana. Mi verdadero empleo era como oficinista de banca desde que finalicé mis estudios, pero trabajaba con GW los fines de semanas para poder ampliar mi colección de juegos [GW es de esas compañías que prefieren pagar a sus colaboradores con productos antes que con dinero - nota del entrevistador]. En 1984 asumieron mi regularidad y tras tres meses me convertí en gerente de la tienda. A los dos años recibí una llamada telefónica de alguien que trabajaba para la sección inglesa de Milton Bradley. Él había visto la publicidad de GW y pensaba que era un tipo de “tienda de moldes”: estaba buscando algunos juegos de madera, y también algunos probadores de juegos. De todas maneras me ofrecí como probador de juegos: disfruté de una semana de vacaciones de GW para ir a probar prototipos de juegos de MB, dando consejos sobre sus planes. Al final de la semana, Roger Ford, por entonces vicepresidente del área de investigación y desarrollo, me consultó si quería continuar con ellos a tiempo completo. Obviamente contesté que sí. Ingresé en MB en 1986 y comencé a trabajar con “Misterios de Pekín”, un juego creado por Mary Danby, que funcionó muy bien en Francia durante algunos años. Después trabajé con “Inkognito” ayudando a ponerlo a punto. También estuve tres días en Venecia para colaborar con Alex Randolph en detalles sobre el sistema de juego.
Misterios de Pekín, 1ª edición del juego en España, por MB.Después tendría una segunda edición también de MB.Mucho tiempo después, este año ha sido reeditado por Bizak con el título de Tras la pista en Chinatown.
3. Kaos - ¿Por qué, en la creación HeroQuest, decidisteis mezclar un juego de mesa clásico con algunos elementos de juego de rol?
SB – Mi intención era crear un juego que para un adulto fuese un verdadero juego de rol. El jugador que tomase el rol de hechicero malvado sería el DJ (director de juego) y que incluso dispusiera de una “pantalla de director”. Es un juego con los mecanismos de un juego de mesa pero que se auto-presenta como un juego de rol. Y esto, para mí, era una idea que le gustaría a mucha gente. En el campo de la fantasía, los juegos existentes eran considerados como algo que te encaminaba hacia la oscuridad. Por el contrario, me gustaba la idea de crear un juego del “estilo de Talismán” [juego clásico de Robert Harris] diseñado para personas entre nueve y once años. Y quería hacer un juego que tuviera sabor a juego de rol, donde debe existir colaboración incluso si la colaboración entre los jugadores no está regulada. No hay un objetivo del tipo “ganar o perder”: la misión asignada debe ser completada y además es necesario también mejorar más y más al personaje para que en las siguientes partidas sea más poderoso. Hicimos algunas reuniones en MB para examinar el prototipo. Discutimos durante semanas con gerencia. La víspera a la decisiva reunión había mucha preocupación por los costes y las dificultades en la producción. La noche previa a la reunión tomé la decisión de hacer un único tablero, con un mapa, donde usar, cada vez, varios decorados. Era como tener un tablero nuevo cada vez, para varias escenificaciones… A parte de otros asuntos, escribir las diferentes misiones fue muy divertido. Volviendo al tema del tablero, el problema es que si tú explicas los juegos de rol o los juegos de fantasía a quienes no los conocen e incluso no están ni interesados en escucharte, el mensaje debe llegarles los antes posible. Yo llegaba a aquellas reuniones con una gran caja y comenzaba a sacar de ella un montón de piezas y componentes. En realidad, era como si yo tuviera un único mapa hecho a trozos, pero los hombres de marketing se mostraban más tranquilos si les mostraba un tablero y les explicara que se trataba de un juego de mesa clásico y ellos no tuvieran que hacer esfuerzos mentales para cambiar el chip a otra clase de juegos. Esto ayuda al marketing, la publicidad en televisión y todo lo demás. Es mejor hacer entender una idea enseguida que crear confusión. En cambio, el concepto de montar habitaciones con piezas sueltas permaneció en Advanced HeroQuest.HeroQuest. Publicado por MB en España.
Expansiones publicadas en España, creadas por Steve Baker.
Advanced HeroQuest.Totalmente inspirado en el HeroQuest original, su máximo responsable creativo fue Jervis Johnson.Publicado por Diseños Orbitales en España.4. Kaos - ¿Este último juego que has mencionado es una idea tuya?
SB – No, éste no, fue desarrollado totalmente por personal de GW, 18 meses más tarde. En el momento del acuerdo mantuvieron abierta esta posibilidad. HeroQuest se lanzó al mercado en 1989 y se ganó el reconocimiento como “Juego Familiar del Año” en Reino Unido. Aproximadamente se vendieron 126.000 unidades durante el transcurso del primer año. Después se editó también en Francia, Alemania, Holanda, Italia, España, Escandinavia, Suiza y sucesivamente en Estados Unidos, Grecia y en todos los mercados que abarcaba MB. En dos años, HeroQuest y Cruzada Estelar se convirtieron en una parte considerable del negocio de MB Europa.5. Kaos - ¿Consideras que HeroQuest es totalmente tuyo? Después de que fueras tú el creador, ¿el desarrollo fue confiado a algún equipo?
SB – Yo lo inventé y yo participé personalmente en gran parte del desarrollo, con la ayuda de Ben Rathbone. Él todavía trabaja en MB, en particular trabajó en un montón de ideas de las expansiones.
Anuncio de HeroQuest, con sus dos primeras expansiones.
6. Kaos – Has mencionado Cruzada Estelar. ¿Cómo nació este juego?
SB – Tras el éxito de HeroQuest, parecía natural pensar en alguna continuación. La elección más obvia fue crear una versión con un trasfondo ciencia-ficción, continuando el trabajo de trasfondo que GW y Citadel habían ideado juntos con Warhammer 40.000 y sus marines espaciales. La idea del Cruzada Estelar se centraba en varios puntos. El primero de ellos, asegurar el éxito de HeroQuest, que había sido el primer juego “originario” de este tipo. Seguramente, lo había sido Talisman, pero nunca se convirtió en un producto con publicidad en televisión. El éxito de HeroQuest me impulsó a crear un juego con un tablero formado por cuatro piezas separadas que pudiesen rotar. Sin embargo, insistí mucho en el hecho de que en la ilustración de la contraportada de la caja pareciese como un tablero convencional. Como con HeroQuest, existían varios elementos de escenario en el tablero que daban un efecto tridimensional. En HeroQuest había piezas de mobiliario hechos de plástico y cartón; en Cruzada Estelar dispuse una sección central en cruz. El tablero era algo “mitad y mitad”, no era exactamente un compendio de salas y pasillos sueltos en secciones separadas, pero las cuatro partes podían ser combinadas para cambiar la disposición e incluso disponerlas en fila o de cualquier otra forma. El segundo gran objetivo era el hecho de que, aunque a mucha gente les gustara HeroQuest, el jugador que interpretaba el hechicero malvado (DJ) estaba un poco limitado en cuanto a sus acciones. Existían dos puntos de vista: a los niños les gustaba el papel de hechicero malvado (DJ) por la sensación de poder que ofrecía. Tenían sus secretos, eran los únicos conocedores de donde estaba todo colocado. Pero el precio que tenían que pagar a cambio era que no actuaban como jugadores activos, más bien eran pasivos. Con Cruzada Estelar, yo pretendía que el jugador malvado se convirtiera en algo más dinámico: con lo que también tuviera objetivos e incluso pudiera ganar. De aquí surgió la idea de los marcadores “blip”, que pueden ser realmente un sistema efectivo de movimientos ocultos, o al menos para movimientos en el que los jugadores marines no conozcan lo que algunos marcadores representan. El juego funciona: es mi preferido entre los que he inventado. Los marines deben cooperar juntos, y eso no es siempre fácil. Las misiones no permiten siempre socorrerse los unos a los otros tan fácilmente. La combinación de cartas para los diferentes comandantes de los marines permite a cada uno jugar con un estilo propio de combate. También las cartas del jugador alien lo hace muy divertido. En las expansiones intenté crear misiones en las que la supervivencia era necesaria más que en otras, el juego es generalmente más parecido a una serie de escenarios de Space Hulk [de Richard Halliwell]. A quien le encantaba este juego podía ir promocionando gradualmentea sus marines desde capitán a rangos más altos, obteniendo a su vez más cartas de equipo. Se hicieron dos expansiones de Cruzada Estelar, dedicadas a los Eldar y a los Dreadnought. A menudo me preguntaban si era posible vencer en las misiones de la expansión de los Dreadnought. En el último escenario especialmente, en el que se ataca la mismísima fábrica que fabrica los Dreadnought y que puede construir nuevos. Si matabas a uno, el jugador alíen podía fabricar otro con esas piezas. Se trata de un escenario muy difícil, pero los marines pueden ganar. No es nada fácil, un montón de gente dice que es casi imposible: ¡pero el truco no es destruir el Dreadnought! El escenario se basa en la batalla de Stalingrado durante la segunda guerra mundial, donde los alemanes atacaron una fábrica de tanques de la cual no paraban de salir nuevos.Cruzada estelar / Space Crsusae en inglés..En Alemania y algún otro país el juego Cruzada Estelar se llamó StarQuest,en clara referencia al HeroQuest.
Las expansiones, no publicadas en España.7. Kaos – Y también Cruzada Estelar tuvo éxito.
SB – Sí, fue estupendo desde su lanzamiento en Inglaterra en 1990. ¿o fue en el 91? No, fue en el 90. Tras dos años creé Battlemasters: no sé si llegó a Italia…
La gran caja de Battle Masters, por MB en España.8. Kaos – Sí. Fue un juego más bien dirigido a niños…SB – Es un juego de guerra muy simple. El objetivo era ofrecer más de 100 miniaturas en una misma caja. Se trata de un juego mucho menos estratégico, pero las estrategias existen, la pura suerte no es suficiente. Un jugador hábil se puede defender de un jugador mediocre. Fue diseñado para jugar una partida en una hora, sin muchos problemas.
El tablero, enorme, era un tapete de plástico para jugar más bien en el suelo con más de 100 miniaturas.
9. Kaos – También sobre Battle Masters, ¿eres el único autor?
SB – Sí. Y después he creado otros juegos: Die Schlacht der Dinosaurier para Schmidt Spiele y también he trabajado para ellos con otros títulos como El mundo de Korak, La Aldea del Terror, El Reino del Dragón, [publicados en España por Diset]… También he intentado desarrollar ideas sueltas, efectos tridimensionales, dados bonitos… sistemas de juego base donde tirar un montón de dados para golpear y posteriormente para defenderse. Me gustaba mucho mantener estos elementos en algunos juegos que yo diseñaba.
El mundo de Korak,
Dark World (1992) es su título original.La aldea del terror (1993).El reino del dragón (1993).Los tres juegos de El mundo de Korak, creados por Eamon Bloomfield y en los que Stephen Baker trabajó
como desarrollador y editor, podían combinarse para crear un escenario conjunto mayor.Die Schlacht der Dinosaurier, de Stephen Baker.Miniaturas y combates de humanos jinetes sobre dinosaurios.Havok Skirmish Battle Setde Stephen Baker (1997).10. Kaos - ¿Cómo continuó tu carrera?
SB – En 1992 abandoné Milton Bradley y me convertí en autónomo. Un año y medio más tarde hice Die Schlacht der Dinosaurier y otros títulos de Schmidt. Trabajé mucho con Roger Ford, quien había dejado MB dos años antes que yo. Tras dos años y medio, en 1995, ingresé en Bluebird [una gran compañía inglesa dedicada principalmente a juguetes - nota del entrevistador] para ayudarles a rediseñar su gama de juegos y para trabajar en el área de juguetes para niños. Y esto ha sido lo que he estado haciendo principalmente estos tres últimos años: fortalecer considerablemente su gama de juegos. El año pasado lanzamos Havoc. Una vez más, la idea no era muy diferente a la de alguno de los otros juegos que he creado en el pasado. El sistema de juego es muy sencillo: conseguir en los más jóvenes lo que los juegos de GW lo son para los adultos y expertos. Hemos puesto en el mercado una amplia gama de buenas miniaturas, incluso ya pintadas, y con un sistema de reglas que permitan a cualquiera realizar una batalla con todos los elementos típicos de los wargames tridimensionales más complejos. Pero en este caso las reglas son mucho más sencillas. Desde mi punto de vista, intento crear juegos a los que me gustaría jugar o a los que me hubieran gustado jugar cuando yo era un niño. Cuando empecé a jugar a wargames y a juegos de mesa, tenía siete u ocho años: hice juegos muy simples, y cuando me aburrían, me inventaba reglas adicionales o los cambiaba por juegos más complejos. Pero si esos juegos más fáciles no hubieran existido, yo no hubiera empezado jamás a jugar. Por ello, pienso que es una vergüenza cuando a veces, en el ambiente entre jugadores, los títulos más simples son tratados con una escasa consideración o con indiferencia. Y me gusta creer que, con el paso de los años, HeroQuest y Cruzada Estelar han atraído nueva gente hacia el mundo de los juegos de rol.Kaos – Eso es una gran verdad para un montón de nuestros lectores. Gracias por tu tiempo y también por las maravillosas tardes que hemos pasado con Cruzada Estelar, luchando contra alienígenas…
Continuemos la historia de Stephen Baker los años posteriores a esta entrevista.
Para la compañía Bluebird, Stephen Baker trabajó en líneas de producto como Mighty Max, Polly Pocket y en el relanzamiento de los juegos de Peter Pan de esa compañía.
A finales de 1998, no mucho tiempo después de la entrevista que hemos leído, Stephen Baker regresó a Hasbro y en 2000 se marchó a vivir a los Estados Unidos cerca de la central de la empresa en la coste este nortemericana. Ha trabajado en la edición de muchos juegos desde entonces; clásicos de la compañía como Monopoly, Cluedo, Life Game, juegos del subsello Avalon Hill, etc. y también juegos nuevos aunque no siempre podemos encontrar su rastro - Hasbro se empecina en no acreditar a los autores de sus productos.
En 2001 sí sabemos que Stephen Baker colaboró en el relanzamiento del clásico Axis & Allies (1981) creando Axis & Allies: Pacific junto Rob Daviau y el autor del juego original Larry Harris Jr.
En 2002 participa en al recreación del Risk (Albert Lamorisse, 1957) con temática de las películas de El Señor de los Anillos, consiguiendo una de las mejores versiones de Risk de todos los tiempos.
En 2003 se publicaría su extensión, obra del mismo equipo.
Él es también responsable de Risk: The Lord of the Rings Trilogy Edition en 2003, versión extendida y expandida del jugo anterior.
También en 2003 Stephen Baker publica su juego Battle Ball.
Su gran creación moderna es HeroScape, diseñado en equipo por Stephen Baker, Rob Daviau & Craig Van Ness, y publicado en 2004 primero en los USA y después en otros países, llegando a España en 2005 con Hasbro Iberia.
Las mecánicas del HeroQuest perviven.
El juego tuvo un gran lanzamiento mundial y decenas de extensiones y continuaciones, en las que Stephen Baker siguió trabajando.
Algunas de las expansiones y juegos satélite existentes.
Heroscape tuvo gran éxito entre el público aficionado, siendo Finalista JdA 2005 al juego de mesa del año en España.
Heroscape Master Set: Battle for the Underdark.Stephen Baker no trabajó en estra versión D&D.El equipo que realizó esta adaptación del juego son
Colby Dauch, Rob Daviau, Chris Dupuis, Jerry Hawthorne, Peter Lee & Craig Van Ness.
Pero todo cambió cuando Hasbro anunció en 2020 el relanzamiento de HeroQuest. En los vídeo de promoción de Hasbro apareció Stephen Baker como invitado. Fue toda una agradable sorpresa.
Para la ocasión del relanzamiento de HeroQuest, Stephen ha creado un libreto de aventuras especial, Prophecy of Telor, que continúa una de las aventuras clásicas del HeroQuest original, El Laberinto de Melar. En el vídeo, Baker leía, como la autnética voz de Mentor, el texto introductorio de la aventura.
Profecía de Telor - Introducción
por Stephen Baker
La bienvenida de Mentor es distraída. Cuando entraís en el estudio, el mago te mira, asintiendo ligeramente y luego continúa mirando profundamente las páginas del libro abierto. Es el legendario artefacto de Mentor, el fabuloso libro de profecías conocido como Loretome.
Se produce un breve silencio. Finalmente, con un rostro sombrío, el mago levanta la vista, con los ojos todavía concentrados en un pensamiento lejano. "Mis disculpas, amigos míos".
Cerrando el gran libro, Mentor camina alrededor de la mesa de roble para detenerse frente a viosotros.
"Estoy preocupado. Las páginas de Loretome rara vez me revelan todo. El texto y los símbolos siempre cambian, brillan y se mueven mientras las posibilidades futuras se agitan con cada momento que pasa. Pero hoy no. Hoy es diferente. El manuscrito es como un líquido. Las palabras y los símbolos son como tinta sin forma que se arremolina lentamente en la página. Si concentro mi poder, toman forma por un momento. Sólo hay una palabra. Un nombre. Melar. Recordarás que hace algún tiempo os convoqué para recuperar el Talismán de Lore desde el corazón del laberinto de Melar.
Pensé que podría arrojar algo de luz sobre lo que Melar se había embarcado. No os revelé entonces mis sospechas de que Melar estaba explorando con magia más allá de su alcance. Investigando algo, algo oscuro. Yo había intentado reunirme con vosotros antes, pero Melar retrasó mis opciones y luego desapareció antes de que pudiéra hablar con vosotros. El laberinto y la torre de arriba cayeron en ruinas y fueron abandonados.
Debe haber algo más, algo que he pasado por alto.
La magia del terror está en juego aquí. Porque las páginas de Loretome nunca antes se habían visto tan afectadas. Debo explorar esto más a fondo. Vosotros, mis amigos, debéis regresar al Laberinto de Melar.
Allí debéisn explorar todo lo que queda de la biblioteca, buscar en el laboratorio y explorar la Torre de arriba en los Acantilados de Turekk Tor. Os guiaré lo mejor que pueda, pero con las páginas de Loretome en este estado de agitación mi ayuda será limitada.
Cuando pueda, usaré mi hechizo de Voz Lejana y hablaré con vosotros directamente en los puntos clave del viaje. Daos prisa, mis héroes de confianza. Apresuraos. Porque sin la lectura de Loretome en el futuro, el Reino está en peligro y las fuerzas de Zargon se mueven ocualtas a la vista".
Stephen Baker acompañaó su aparición de un sentido texto:
¿Has tenido alguna vez la oportunidad de reconectarte con tu yo más joven? Sí, yo la he tenido. Hasbro me preguntó hace poco si me interesaría diseñar un libro de aventuras extra para acompañar el relanzamiento del juego HeroQuest. ¡Vaya! No había escrito una aventura de HeroQuest en más de 28 años. Los recuerdos de mis primeros años de profesión me inundaron de nuevo. Me imaginé sentado en mi viejo escritorio; pensé en el equipo de I+D y en toda la gran gente con la que trabajé entonces. Cómo han cambiado las cosas.
En aquel momento había sólo unos pocos ordenadores en el departamento, y los prototipos se montaban con fotocopias en blanco y negro, fichas y pegamento. Traté de recordar: ¿Cómo trabajaba yo en aquel entonces? ¿Cuál era mi proceso de diseño? ¿Qué pasó por mi mente cuando literalmente ponía el bolígrafo sobre el papel? Pensé en ello y sonreí. Nada ha cambiado realmente en ese sentido. Empiezo imaginando cómo quiero que se sientan los jugadores. Me imagino una partida que se está jugando, y me pregunto: "¿Qué momento hará que esto sea un recuerdo imborrable?" ¡Por supuesto, estaba interesado en escribir una nueva aventura de juego de HeroQuest! Eso sería divertido. Tomaría la batuta de mi joven yo y trabajaría de nuevo en un juego que es muy querido en mi corazón. Sería como en los viejos tiempos, aunque me gusta pensar que el paso de los años me ha proporcionado algunos trucos más bajo la manga.
Mientras me sentaba para empezar, pensaba en lo que quería para esta aventura. ¿Cómo iba a hacer esta búsqueda un poco diferente? Quería que la narración se basara en las originales de alguna manera. También quería que fuera independiente y que no se convirtiera en algo que pudiera entrar en conflicto con cualquier posible relanzamiento de las expansiones originales. Y lo más importante, quería que esta aventura tuviera algo para todos los posibles jugadores. Para los nuevos jugadores, quería que fuera una aventura que les llevara a convertirse en fans del juego. Para aquellos fans que vuelven al juego de HeroQuest después de muchos años, quería que esta fuera una aventura que les ayudara a reavivar su pasión por el juego, una aventura que les trajera recuerdos de partidas pasadas.
Mientras miraba un libro de aventuras del juego original, encontré la quinta aventura: "El laberinto de Melar". Perfecto. La aventura envía a los héroes a recuperar el talismán que el mago Melar había creado. Esta aventura me dio los elementos que necesitaba: un poderoso mago cuyo destino es desconocido y un gran artefacto que fue creado, y luego escondido para mantenerlo alejado de las fuerzas de Zargón. A partir de ahí, pude hacer algunas preguntas centrales para que los héroes las investigaran: ¿Dónde está Melar ahora? ¿Por qué creó el talismán? Tenía mi idea aproximada, ahora necesitaba crear la estructura para la aventura.
Antes de empezar a diseñar cualquiera de las misiones, necesitaba trazar un mapa de toda la aventura. Escribí un resumen de una página para toda la historia. Esto me permitió explorar cómo se desarrollaría la narración, y en qué puntos daría una pequeña sorpresa o un giro a la trama. Una vez que estaba satisfecho con la historia, planeé cada búsqueda. ¿Cómo avanzaría la narración? ¿Qué tendrían que lograr los héroes? ¿Cuál sería la ubicación? Además, apunté algunas notas sobre los desafíos clave de cada misión. Finalmente, nombré cada misión. Ahora tenía mi aventura planeada. Cada misión, como un capítulo de un libro, tenía su propósito. Cada misión se sentía llena de promesas de aventuras; estas expectativas eran lo que necesitaba para hacerlas realidad.
Escribir una búsqueda es un acto de equilibrio. Hay un número finito de piezas jugables. Una búsqueda nunca puede requerir más de cinco puertas cerradas a la vez en juego. Los monstruos en el mapa deben estar disponibles para su colocación. El desafío clave es ser creativo con la forma en que se utilizará el tablero y cómo hacer que cada misión se viva de forma diferente. Un buen punto de partida es preguntar: ¿de qué van a hablar la mayoría de los jugadores que hayan jugado esta misión? ¿Cuál será el momento clave, la gran sorpresa, el adversario único o la narración que les sorpenda? ¿Cómo pueden los jugadores sentir que están en HeroQuest? Esto es lo que hace que una misión sea memorable y que impulse la anticipación para la siguiente. También es donde una realidad más mundana entra en juego. Los eventos únicos, el avance de la narrativa y las reglas especiales requieren de un texto de explicación. El espacio en la página es limitado, y el primer borrador nunca es el último. Hay mucha edición para que todo salga bien, y no todas las ideas llegan al corte final.
Una vez terminada, dejé toda la aventura a un lado, la dejé por unos días, y luego la leí de nuevo. Me pareció bien, y envié el borrador a Hasbro para que lo revisara. Sabía que habría pruebas y ediciones por ajustar el equilibrio del juego. Sin embargo, en el fondo, ya estaba hecho. Había logrado lo que me había propuesto. Esta sería una aventura para todos. Agradezco a Hasbro por invitarme a escribir este libro de aventuras extra. También agradezco a todos los fans que han hablado conmigo y compartido sus recuerdos. Siempre es abrumador pensar cuánta gente ha encontrado alegría jugando al juego de HeroQuest a lo largo de los años. Espero que tengan la oportunidad de jugar, y que esta sea una aventura para el recuerdo.
Stephen Baker, 9/22/2020
Stephen Baker ha accedido en estos meses a hablar de sí mismo y de su carrera. Así contó que incluso estuvo en la Feria Spiel 2019 de Essen, más o menos de incógnito para no llamar ala atención cara al público.
Por ejemplo en Cardboard Fire: Interview with Stephen Baker (14 octubre 2020), por Gary Sweatt.
(...)
De niño siempre me gustaron los juegos, la historia y los soldados de juguete. Mis amigos y yo jugábamos a juegos de tipo "stand'em up knock'em down" (levantarlos-y-tirarlos). Sin embargo, pinté mis soldados y entonces esos juegos algo rudos... harían que se rompiera la pintura, así que me inventé unas reglas muy simples. Estas cubrían cómo te movías, qué rango tenían las diferentes armas y cómo se resolvía el combate. Todo esto era muy, muy simple. Mi padre entonces vio un libro en la biblioteca llamado "The Wargame" de Charles Grant. Lo trajo a casa, ya que pensó que me interesaría. Ese libro lo cambió todo. Era 1973 y yo tenía nueve años.
El libro de Grant fue una de las clásicas publicaciones de juegos bélicos [wargames] de finales de los 60 y principios de los 70. Junto con otros trabajos como el de Donald Featherstone, "War Games. Estos libros me abrieron los ojos a las batallas sobre la mesa. Me inspiraron a reunir ejércitos y construir el terreno de los campos de batalla sobre los que lucharían. Los autores a menudo describían las realidades históricas en torno a la organización de las tropas, sus movimientos, tácticas y armamento. Luego pasé a través de su proceso de pensamiento de cómo todo esto se adaptaría basado en la escala del terreno, la proporción de tropas y el tiempo de juego para crear unas reglas simples. Lo que me fascinó era cómo algo podía ser interpretado en una experiencia espectacular que era de alguna manera una simulación de eventos reales. Empecé a diseñar mis propios juegos. Diseñaba juegos basados en cualquier cosa que me interesara y cualquier cosa para la que tuviera piezas geniales.
Mi interés me llevó a algunos de los primeros juegos de The Avalon Hill Game Co. Uno de mis primeros fue "1776: The Game of the American Revolutionary War" [de Randall C. Reed, 1974]. Una vez más, me fascinó cómo todo un conflicto estaba modelado en un juego. El juego capturó algunos de los desafíos militares clave que enfrentaban ambos bandos. Todavía tengo ese juego, junto con todas las notas de partidas que mis amigos y yo no pudimos terminar en una sesión. Escribíamos dónde estaba todo y luego retomábamos el juego otro día. Me encantaban esos juegos pero siempre sentí que carecían de atractivo visual y la grandeza de los juegos de mesa.
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En cuanto a los juegos favoritos, depende del momento de juego. Hay juegos que me gusta jugar con mi familia, juegos que me gusta jugar en grupo y luego están aquellos juegos que me gusta jugar con otros jugadores o wargamers. Sin embargo, dicho esto, un juego que siempre disfruto por su simplicidad y calidad táctil es "Napoléon: The Waterloo Campaign, 1815". [de Tom Dalgliesh, Ron Gibson, Lance Gutteridge, 1974]. Fue publicado originalmente por Avalon Hill y ahora está disponible en Columbia Games. Lo que me gusta de él es cómo captura a un muy alto nivel la esencia de las maniobras del ejército. Cómo tienes que pensar en las rutas de marcha. Cómo la composición de tus tropas son desconocidas para tu enemigo. Hay muchas oportunidades para farolear, retrasar las acciones y sondear todo mientras intentas asegurarte de que tienes la mejor ventaja estratégica una vez que estalle la batalla principal. En cuanto a los diseñadores favoritos, soy un gran fan de Richard Borg. Él es un hombre de corazón, y me encantan sus juegos por su facilidad de normas y su atractivo visual. Su juego "Commands & Colors" y "Memoir '44" están siempre entre mis favoritos.
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Como diseñador profesional, a menudo mi cliente me presenta el tema. A veces también me dan un mecanismo alrededor del cual un juego necesita ser desarrollado. Generalmente empiezo con dos preguntas, "¿Para quién estoy diseñando?" y "¿Qué experiencia estoy tratando de entregar?". Aunque he diseñado juegos abstractos, me siento mucho más cómodo cuando hay una narrativa involucrada. Una temática siempre ayuda a enfocar el diseño. Las narraciones crean ciertas expectativas en los jugadores, y esto me ayuda a entender la experiencia que buscan.
(..)
Aunque no puedo comentar en profundidad nada sobre el relanzamiento, creo que el equipo de diseño ha hecho un gran trabajo dando al juego una actualización más contemporánea mientras se mantiene fiel a los elementos clásicos que los fans conocen y aman.
En cuanto a mi participación, Hasbro contactó conmigo con la proposición de escribir un libro de aventuras extra para uno de los objetivos de la campaña, que me gustó mucho.
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El trabajo que hacía durante mis últimos años en Hasbro estaba más enfocado en el lado operacional del negocio. No había necesidad de que yo fuera a convenciones. Cuando antes era parte del equipo de desarrollo de juegos, asistí a eventos con regularidad. Habiendo empezado mi propio negocio en septiembre de 2019, fui a Essen el pasado octubre [de 2019]. Fue genial estar allí de nuevo después de un intervalo de muchos años, siempre ha sido uno de mis favoritos.
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Me gusta desafiarme a mí mismo con el aprendizaje creativo. Leo sobre diseño de juegos, simulación, ilustración y pensamiento creativo. Siempre busco aumentar mis habilidades creativas, ya que esto me permite ser más eficaz a la hora de desarrollar y crear prototipos de juegos. Haga lo que haga, siempre estoy a un paso de otra idea.
O en Mojo Nation: HeroQuest inventor Stephen Baker on his creative process, designing the legendary game… And its upcoming revival (19 octubre 2020), por Deej Johnson.
(...) cuando dejé la universidad, me fui a trabajar en un banco. Sin embargo, los fines de semana trabajaba en la tienda de Games Workshop de Londres en Dalling Road.
(..)
Cuando se presentó la oportunidad de trabajar a tiempo completo, me lancé a ello... ¡Muy preocupante para algunos amigos y familiares! Pero las cosas funcionaron; rápidamente me convertí en el gerente de la tienda. Un día, me contactó alguien de Milton Bradley. Estaban buscando algunas piezas para sus juegos. Mientras hablábamos, me preguntaron si me interesaría hacer algunas pruebas de un juego para ellos. Me tomé unos días de descanso y pasé tres días jugando y escribiendo informes. El último día, me preguntaron si quería unirme como Diseñador de Juegos Asociado. Por supuesto, dije que sí.
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Mi visión inicial para HeroQuest era "juego de roles en una caja". Todavía es la forma en que se lo describo a la gente hoy en día. El objetivo era dar a los jugadores que nunca habían experimentado el juego de rol su primera experiencia de juego de aventura.
Así que quería simular todos los atributos de un juego de rol. Quería proporcionar miniaturas y terreno de mazmorra en 3D. Al igual que me inspiraron de niño las imágenes de las grandes mesas de juego de guerra, el hermoso terreno y los grandes ejércitos pintados, quería que el juego fuera un espectáculo. Quería el máximo atractivo visual que inspirara a la gente a querer jugar.
(...)
[El mayor reto fue] gestionar el coste del producto y mantenerlo simple! Por ejemplo, las primeras versiones del juego tenían baldosas de habitaciones y pasillos. Esa parecía la forma obvia de hacerlo. Daba la máxima flexibilidad para los diseños de las misiones. Sin embargo, cuando jugaba a las pruebas con niños era demasiado. Dadas todas las piezas, tardaba demasiado en revelar lo que había a la vuelta de la esquina, y era demasiado fácil equivocarse y colocar la ficha equivocada.
Fue entonces cuando decidí tener un tablero de juego. La gente entiende un tablero de juego; se sentía más familiar y le quitaba mucho tiempo tratando de encontrar la baldosa correcto. Cada aventura estaba ahora sobre la misma plantilla. Esto era más fácil de manejar en el diseño de la página de las misiones. Era mucho más rápido configurar el tablero a medida que los jugadores avanzaban por la aventura de la partida.
Originalmente había planeado un tablero de tres paneles. Sería de un tamaño similar a los viejos juegos de Gamemaster como Axis & Allies [Larry Harris, 1981]. Desafortunadamente, tuve que reducirlo a un tablero estándar de dos paneles por razones de coste. ¡No tiene sentido tener una mazmorra enorme si no puedes permitirte poner monstruos en ella! Y con cada iteración del juego, lo simplifiqué más. Quería la máxima experiencia por el menor número de reglas.
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¡Felizmente, mucha gente a lo largo de los años se me ha acercado para estrecharme la mano y decirme cuánto les gustaba jugar a HeroQuest cuando eran más jóvenes! La gente a menudo me dice que fue el juego el que los llevó a jugar al rol, o el juego que les hizo acercarse al hobby de los juegos. Dado el aspecto colorido del juego en general, mucha gente se inspiró para pintar las miniaturas, así que para algunos este fue también el juego que les sirvió para entrar en los juegos de miniaturas.
Supongo que fue el primer juego de su clase, y diferente de todo lo que había en el mercado en ese momento. Era como un escenario en miniatura en el que se contaba la historia de la aventura de los jugadores. De la forma más simple posible, ofrecía narración, personajes, aventura, trucos y sorpresas. Era una aventura sin complicaciones entre héroes y monstruos. Todo esto fue una experiencia nueva y única para muchos niños y sus familias. Creo que es por eso que sigue siendo un recuerdo tan preciado para tanta gente.
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[El regreso de HeroQuest en 2020] Es un poco surrealista. Empecé a diseñar el juego en 1988. Definitivamente es el juego del que más me habla la gente. Hasbro se puso en contacto conmigo a principios de este año y me preguntó si estaría interesado en escribir un libro de aventuras extra. Estaba encantado de saber que iban a traer el juego de vuelta, y honrado de tener la oportunidad de jugar un pequeño papel en su relanzamiento. Repasar las reglas y los materiales de las misiones pasadas me trajo muchos recuerdos.
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He podido terminar un Libro de Retos que no se vea diferente a los originales. Sin embargo, aunque las herramientas han cambiado, el proceso sigue siendo el mismo. He buscado una historia difícil. La dividí en capítulos y los usé como guion para cada misión. Me desafié a mí mismo a usar el tablero de algunas formas nuevas y diferentes. Planeé cómo añadir esos momentos sorpresa para los héroes... Quería que los jugadores que regresaban volvieran a experimentar una vez más la reacción compartida y entusiasta de los héroes al abrir la puerta y encontrar lo que había más allá.
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Un juego es tan bueno como los jugadores dicen que es. Juega un prototipo y escucha los comentarios. Ya hemos hablado de esto antes: a veces lo que tienes que eliminar es lo que más te gustaba. ¡No seas demasiado orgulloso con tus ideas!
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[Una pregunta que nunca me han hecho y me gustaría responder] sería... "Si pudieras conocer a alguien del pasado, presente o futuro, ¿a quién te gustaría conocer?" Ahora la gente que me conoce diría que mi respuesta seguramente sería Napoleón. Pero no lo es. Mi respuesta sería Charles Grant. Sería genial hacerle saber cuánto me inspiraron sus libros. Es genial estar de pie al lado de la mesa y volver a pelear una de sus clásicas batallas.
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Hacemos sonrisas. Creamos diversión que une a la gente. Entregamos experiencias que serán recordadas. Permitimos a la gente explorar, crear e imaginar a través del juego. Me encanta ser parte de una industria que pone más sonrisas en el mundo que las que sacamos de él. Somos una influencia positiva.
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El mundo de los juegos nunca ha sido tan fuerte. Hay más y más juegos que se están creando y más y más juegos que están siendo jugados por más gente que nunca antes. Algunos de estos jugadores se inspirarán para diseñar los suyos propios. Les animo a hacerlo. Conviértanse en creadores de sonrisas.
Creador de sonrisas, Chief Smile Maker, es justo el cargo que desea el autor en su nueva empresa Stephen Baker Design LLC.
Autodidacta, un líder creativo con experiencia en todos los aspectos del diseño y desarrollo de juguetes y juegos."
Y así llegamos a la nueva entrevista que nos ha concedido Stephen Baker dentro de nuestro XVI Festival Internacional de Juegos Córdoba 2021, y su saludo para inaugurar su formato digital Festival 2021 2.1.
En su despacho del vídeo, podemos apreciar varias de sus pasiones: elementos lúdicos, una figura y cuadros naepoleónicos, y el libro The Wargaming Compendium de Henry Hyde (2013) sobre la mesa.
La nueva entrevista ha sido realizada por quien habló con él hace más de 23 años, Andrea Angiolino, en colaboración con Jesús Torres Castro.
Andrea Angilono es ahora un reconocido experot en la cultura de los jeugos de mesa y de rol, autor de decenas de juegos en Italia y a nivel internacional (Obscura Tempora, Wings of war, Wings of glory, Sails of Glory, etc.). Fue nuestro invitado en Córdoba en No sólo Parchís - Eutopía 2008.
Jesús Torres Castro es fundador de Jugamos Tod@s, organiador del Festival Internacional de Juegos de Córdoba y autor de juegos de mesa (Palacio de Viaana, Templar, Watson & Holmes, Pandemic Iberia, PATIOS).
Ambos comparten un gran amor de juventud por HeroQuest y ootros juegos de Stephen Baker, a quien quieren reconcer y ver reconocida su obra como merece.
Os dejamos con nuestra charla con Stephen Baker:
Entrevista a Stephen Baker - 2021
Entrevista a Stephen Baker por Andrea Angiolino & Jesús Torres Castro. El mítico autor de best-sellers como HeroQuest, Cruzada Estelar, Battlemaster o HeroScape nos revela más sobre el trasfondo de su brillante carrera. El diálogo con Stephen Baker tiene como marco el XVI Festival Internacional de Jeugos Córdoba 2021, en edición digital Festival 2021 2.1 por la pandemia global de Covid-19; donde se presenta como autor independiente y director de su propia empresa Stephen Baker Design LCC donde quiere ser Chief Smile Maker (Director creador de sonrisas). Stephen Baker nos ofrece un rato de su tiempo para contarnos novedades en su carrera de creador. Stephen Baker ha sido muy amable y tiene la intención de visitar el Festival de Córdoba en persona cuando la pandemia lo permita. Le dasmo las gracias por todas su atención y disposición. ¡Gracias de nuevo por aceptar esta nueva entrevista!
11- ¿Qué recuerdas de aquella entrevista en Núremberg hace tantos años?
SB – Hola, Jesús. Y hola, Andrea, es un placer volver a hablar contigo. Nuestro último encuentro fue efectivamente hace mucho tiempo, creo que en 1998. Entonces todavía estaba en Bluebird Toys y nos encontramos en la Feria del Juguete de Núremberg en febrero. Las ferias siempre están muy concurridas, pero recuerdo que disfrutamos del rato de nuestra entrevista. Siempre es divertido hablar de juegos, del diseño y de lo que nos inspira. El tiempo se nos pasó volando, ¡sé que podríamos haber hablado durante horas!
12- Han pasado casi 24 años desde esa anterior entrevista. ¿Podrías contarnos qué has hecho durante este tiempo?
SB – Han cambiado muchas cosas y he tenido muchas oportunidades y experiencias. Sé que es probable que se metan en mi carrera profesional, así que permítanme compartir un poco de mi historia personal. La última vez que hablamos, no estaba casada, vivía en el Reino Unido y todavía tenía pelo. Ahora vivo en Estados Unidos, soy un orgulloso marido y padre de tres hijas. Conocí a mi mujer, Cory, aquí en Estados Unidos. Ella es de Puerto Rico. Nuestra hija mayor, Sofía, está en la universidad, nuestra hija mediana, Zoe, está en la escuela secundaria y nuestra hija menor, Siena, está en su último año en la escuela media y va a la escuela secundaria el próximo año. Es cierto lo que dicen: "El tiempo vuela". Un minuto tus hijos tienen cuatro y cinco años corriendo por el patio y disfrutando de los columpios. Al minuto siguiente se han convertido en señoritas, explorando sus propios intereses y pasiones. También tenemos un labrador de chocolate loco llamado Duchess.
13- Y volviste a Hasbro alrededor de 1998, que has vuelto a abandonar hace unos meses. ¿Cuáles han sido tus diferentes trabajos allí?
SB – Sí, me reincorporé a Hasbro en noviembre de 1998. Trabajé en Europa durante algo más de un año y luego me trasladé a Estados Unidos en el año 2000. Pasé los siguientes once años trabajando en las instalaciones de Hasbro en East Longmeadow (ELM). Allí se encontraba el equipo de juegos de mesa de Hasbro, junto con la fábrica de Estados Unidos.
Durante esos años trabajé en todas las categorías de juegos de la compñaía, desde preescolares hasta familiares y adultos. Trabajé en muchas de las principales marcas y dirigí un equipo de diseñadores. Al principio también dirigía algunos de mis propios proyectos. Sin embargo, con el paso del tiempo mi equipo de diseño se hizo más grande y tuve menos tiempo para diseñar juegos yo mismo.
También dirigí varias iniciativas clave para Hasbro, como su línea de juegos en DVD a mediados de la década de 2000. Es curioso pensar en algo que tenga que ver con los DVD hoy en día, dado el avance tan rápido de la tecnología. Sin embargo, entonces fue una categoría novedosa e importante.
14- Es difícil saber qué personas trabajan en un juego publicado por una gran multinacional como Hasbro. ¿En qué productos te involucraste en esa nueva etapa?
SB – Como he mencionado, estuve involucrado en todas las categorías a lo largo de los años y trabajé en la mayoría de las marcas de juegos de Hasbro de la época como Risk, Trivial Pursuit, Scrabble, Monopoly, Candyland, Cluedo y muchos más. La mayoría de estos proyectos fueron gestionados en todos los detalles por miembros de mi equipo. Mi función era supervisar el proceso de creación y desarrollo y apoyar a mi equipo de diseño.
A principios de la década de 2000 todavía había varios proyectos que podía gestionar directamente. Trabajé en un cambio total de la franquicia Cluedo lanzada en 2002. Se añadió un segundo dado para acelerar el movimiento por el tablero y se incluyeron nuevas miniaturas pintadas. Reelaboramos todas las biografías de los personajes clásicos y escribí toda una historia de fondo para al ambientación. Mi equipo y yo seguimos con otros juegos como Clue FX [Cluefo Efectos especiales, 2003], Clue Mysteries [Cluedo Misterios, 2005] y CLUE DVD. También trabajé en RISK Lord of the Rings. Fue un proyecto divertido. El juego contaba con la habitual batalla territorial pero también con el movimiento de la Comunidad a través del tablero hacia el Monte del Destino. El juego tenía un pequeño modelo de metal, con acabado dorado, del Anillo Único, con la escritura Tengwar. Quienes lo juegan no pueden resistirse a intentar ponerse el anillo.
Otro juego que diseñé fue Battle Ball. Se trataba de un juego de fútbol americano ligero y futurista. Fue el último juego que diseñé personalmente por completo. Tenía un principio muy simple que todavía me gusta mucho. Cada personaje tenía un anillo de color que mostraba el dado que tiraba. El dado D20 era rojo, el D6 era amarillo, por ejemplo. También había dados D8, D10 y D12. Cuanto más grande era el dado, más rápido te movías. Sin embargo, en los enfrentamientos y combates ganaba quien sacaba el número más bajo. Por lo tanto, los personajes grandes y pesados son lentos y duros, los personajes rápidos se mueven rápidamente por el tablero pero no son tan fuertes. Como en todos los juegos, siempre hay grandes sorpresas. Fue un juego divertido y rápido, con muy buena presencia sobre una mesa y grandes miniaturas esculpidas por el gran Bob Naismith.
Y uno de los nuevos conceptos de juego más importantes que se me ocurrió fue HeroScape.
15- Sí, nos gustaría saber un poco más sobre HeroScape. ¿Cómo se diseñó y publicó este juego? ¿Cómo surge esta divertida idea de mezclar guerreros de diferentes épocas y mundos de fantasía?
SB - Hubo tres inspiraciones principales detrás de HeroScape.
En primer lugar, quería un juego con miniaturas y terreno en 3D. Siempre he sido un jugador de miniaturas. Coleccionar soldados de juguete y luchar en batallas sobre la mesa es algo que he hecho desde que tenía siete años. Siempre me han atraído los juegos de miniaturas que crean una narrativa divertida con un terreno dimensional expansivo sobre, y a través del cual, juegas. Si miras hacia atrás, en muchos de mis juegos a menudo hay miniaturas y algún tipo de paisaje genial. Es el caso de HeroQuest, BattleMasters y, desde luego, de HeroScape.
En segundo lugar, quería hacer colisionar diferentes narrativas. Como la mayoría de los jugadores de miniaturas, he pensado muchs veces sobre la idea de quién ganaría en una competición ficticia. ¿Qué pasaría si mi ejército romano luchara contra mi samurái?, ¿podrían mis paracaidistas británicos superar a la Guardia Imperial de Napoleón? Esto no es diferente de cómo juegan los niños. Cuando todo sale de la caja de juguetes, ¿quién puede decir que Buzz Lightyear no puede luchar contra Spiderman? Quería un juego que permitiera a los jugadores mezclar sus personajes favoritos, tanto reales como ficticios.
Por último, quería una historia unificadora, algo que fuera familiar pero con un giro que mantuviera unido el conjunto. Siempre me gustó la narrativa de las valquirias de la mitología nórdica. ¿Y si fueran reales? Una raza alienígena que viajaba a través del tiempo y el espacio seleccionando a las mejores guerreras de todos los tiempos...
Puede que yo hubiese iniciado la idea, pero el diseño de HeroScape fue un esfuerzo de equipo. Gran parte del desarrollo del producto fue realizado por Craig Van Ness y Rob Daviau. Ellos fueron los que realmente desarrollaron la narrativa y construyeron la mecánica del juego.
16- ¿Te gusta el trabajo en equipo en la creación de juegos?
SB - Creo que tener un equipo involucrado siempre te lleva a un juego mejor. Todo el mundo tiene diferentes habilidades, puntos fuertes y perspectivas sobre cómo se desarrolla un juego de mesa, el diseño gráfico, los elementos físicos, las reglas. Lo que es obvio e intuitivo para una persona puede ser confuso para otra. El jefe del equipo debe ser capaz de tomar la decisión final, pero debe ser con la aportación de todo el equipo. Rob y Craig son grandes diseñadores. Fue un privilegio trabajar con ellos durante mi estancia en ELM.
17- Con toda tu amplia experiencia, ¿qué prefieres, trabajar dentro de una gran empresa o ser autónomo?
SB - Cada papel es diferente. Disfruto más siendo freelance. Aporta mucha satisfacción personal cuando la gente te contrata por tus habilidades y el talento que tienes. También me encanta la libertad creativa para trabajar en proyectos en los que creo. Por otra parte, no hay nadie más a quien recurrir. Soy el autor, el maquetista, el redactor, el ingeniero, el director de ventas, el videógrafo, el contable, el informático... Si hay que hacer algo, tengo que hacerlo yo. También es engañoso pensar que se puede hacer lo que se quiera. Al final, cualquier idea que persiga debo venderla a alguien. Por tanto, debo seguir pensando en las oportunidades de mercado, en qué productos funcionarán para qué empresas. También tengo que hacer que mis conceptos sean atractivos. Tengo que desarrollar ideas que esté seguro de que se pueden fabricar por un coste determinado para que sean viables en el mercado.
Lo único que realmente echo de menos de trabajar en una empresa más grande es la gente, el trabajo en equipo. He tenido la suerte de trabajar con mucha gente estupenda a lo largo de los años. Echo de menos aprender de los demás y la oportunidad de ayudar a los que me rodean. Dicho esto, ahora tengo toda una red de personas con las que colaboro regularmente.
18- Hoy en día, las personas autoras de juegos suelen tener sus nombres en las portadas de sus juegos, y seguro que se les aprecia más. Hace 30 años, no sabíamos quién era el diseñador de HeroQest. Y todavía hoy, mucha gente a la que le gustan tus juegos no conoce tu nombre. ¿Qué opinas del reconocimiento del diseñador en la industria moderna del juego que faltaba hace años?
SB - Creo que depende de más cosas. Estoy a favor del crédito creativo, de que se reconozca a la gente por lo que hace. Creo que esto ayuda a un autor a construir su propia marca y a crear un reconocimiento de su nombre. No es diferente de lo que ocurre con los compositores, los músicos, los artistas y los escritores. Encuentras a gente cuyo trabajo te gusta y confías en que te ofrezca el tipo de experiencia que quieres. Sin embargo, un juego no es sólo un conjunto de reglas. Es una experiencia multisensorial que se transmite a través del arte de las ilustraciones, la narrativa, el diseño gráfico, el diseño industrial, la escultura de miniaturas, etc. Un juego es visual, táctil, emocional y envolvente. Algunos autores tienen una fuerte visión y una amplia base de habilidades. Dirigen el desarrollo en todas estas áreas. Otros son expertos en el desarrollo de la mecánica subyacente, los aspectos funcionales de una experiencia de juego. Sin embargo, dependen de un equipo de desarrollo para dar vida a ese juego. Así que, en respuesta a vuestra pregunta, sí, me gusta que se acredite a los autores, pero también quiero que se acredite a todas las personas que han contribuido de forma significativa a la experiencia final de un juego de mesa.
19.- Pero es más, a veces, se lanzan nuevas ediciones de juegos clásicos del pasado sin la participación de los autores originales. ¿Qué opinas de esto?
SB - Esta es una gran pregunta. Realmente depende de muchos factores. Obviamente, nunca está bien infringir la propiedad intelectual de otra persona. Sin embargo, a menos que tengas algunos derechos subyacentes, nadie está obligado a involucrarte sólo porque hayas trabajado en el producto original. Una vez más, esto depende de si un juego fue la creación de un equipo de desarrollo interno o la licencia de un autor externo. También depende de las condiciones del contrato de los autores internos o de la forma en que se licenció el juego. Lo que importa es quién es el propietario contractual de los distintos derechos de autor, patentes y marcas comerciales. Todos amamos esta industria. Nos apasiona la creatividad y es comprensible que estemos orgullosos de nuestro trabajo. Sin embargo, sigue siendo un negocio y todos estamos comprometidos directa o indirectamente a través de un conjunto de condiciones. Las empresas y los individuos deben operar con equidad e integridad.
Mira mi propia experiencia con HeroQuest. Lo diseñé mientras trabajaba para Hasbro. No tenía derechos sobre la jugabilidad, el nombre, el arte o la narrativa. Una vez que el juego estuvo fuera del mercado, incluso Hasbro dejó que los derechos del nombre comercial caducaran. La marca [en USA] fue adquirida por otra persona y finalmente fue comprada de nuevo por Hasbro... Cuando relanzaron HeroQuest el año pasado, desde Hasbro no tenían ninguna obligación de involucrarme. Estoy muy agradecido de que lo hayan hecho. Fueron muy amables al reconocer mi participación en el diseño original. Estuve encantado de tener la oportunidad de escribir un libro de aventuras adicional y tener un pequeño papel en el relanzamiento del juego. El resto del desarrollo fue gestionado por el equipo de Hasbro.
20- Ahora ya se aproxima esa nueva edición de HeroQuest por parte de Hasbro, y com dices tuviste un papel en el equipo. ¿Qué opinas de esta nueva edición? ¿Qué te ha parecido esta experiencia?
SB - Me encanta. Creo que el equipo ha hecho un trabajo maravilloso. Es una nueva versión del juego clásico. Tiene nuevas miniaturas, un arte más contemporáneo. Tiene esa producción de caja grande y, sin embargo, es inconfundiblemente HeroQuest.
21- ¿Qué encontraremos en la Profecía de Telor del nuevo HeroQuest?
SB - Bueno, no quiero estropear la sorpresa. Fue un poco surrealista escribir una nueva aventura para un juego que diseñé hace 30 años. Revisé todas las aventuras antiguas y traté de pensar cómo podía ofrecer a los jugadores algo un poco diferente. Es una aventura que tiene algunos mapas interesantes y sorpresas divertidas. Espero que los jugadores, tanto veteranos como nuevos, la disfruten.
22- ¿Y qué hay de HeroQuest The card game? ¿Has trabajado en él?
SB - No he trabajado en el juego de cartas. Estoy deseando ver lo que se les ha ocurrido.
Un juego de autoría descnocida, por el momento.
23- ¿Qué será lo próximo de Hasbro? ¿Quizás un nuevo HeroScape y quizás también una nueva Cruzada Estelar?
SB - En este momento no sé que haya nada previsto. Es posible que Hasbro esté planeando lanzar algunos de mis otros juegos. Me encantaría participar. Pero, como ya se ha dicho, es Hasbro quien debe decidirlo.
24- Volviste a dejar Hasbro en 2019. Ahora tienes tu porpia empresa Stephen Baker Design, donde eres el Chief Smile Maker, para crear sonrisas, ¿Así de bonito es tu amor por los juegos?
SB - En mi opinión, los juegos son para jugar, no para ganar. Sí, a todos nos gusta ganar. Pero si ganas un juego que no has disfrutado, ¿ha merecido la pena la experiencia? Mi amor por los juegos proviene de la experiencia compartida que viven la persoasn que juegan. Los momentos que crean recuerdos, risas. La oportunidad de interactuar lúdicamente con los demás. Cuando juegas, sonríes y te ríes. Eso es algo bueno. Es algo sobrecogedor pensar en todos los juegos en los que he trabajado. Los millones de juegos que se han vendido. Las decenas de millones de personas que han jugado a lo largo de los años y las innumerables sonrisas que han generado esos juegos. Eso es lo que hago. Eso es lo que hacemos todos en esta industria. Ponemos sonrisas en el mundo. Eso es lo que me inspira. Es mi propósito personal. Quiero poner más sonrisas en el mundo que las que saco de él.
25 - ¿Y qué es lo que haces en tu nueva compañía?
SB - Divido mi tiempo entre la invención de nuevos juegos y un poco de trabajo independiente. Una de las mejores cosas de montar mi propio negocio es que he podido reinvertir en mis habilidades creativas. Diseño juegos, pero también creo los modelos 3D, escribo la narrativa y hago un poco de trabajo de ilustración. Dispongo de un espacio de oficina para la mayor parte del trabajo de diseño y un pequeño estudio taller con impresora 3D, cortadora láser e impresora de gran formato. Puedo crear prototipos y hacer casi cualquier cosa. Es muy divertido.
26 - Ya has mencionado que colaboras con otras partes. ¿Cómo puede la gente ponerse en contacto contigo?
SB - Siempre estoy dispuesto a hablar con la gente sobre juegos o nuevas oportunidades. Me pueden encontrar en LinkedIn o la gente puede enviarme Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla..
27- La nostalgia tiene un gran atractivo, en los últimos años están volviendo muchos juegos antiguos. Creemos que en ese sentido Restoration Games está haciendo un muy buen trabajo. Vas a trabajar en un nuevo Crossbows and Catapults (Ray Frigard & Henri Salay). ¿Cuál es el objetivo con la nueva edición de Restoration Games?
SB - No puedo entrar en detalles por el momento. Como en todos los proyectos de Restoration, el objetivo es tomar un juego que los jugadores recuerdan con cariño del pasado y llegar al corazón de lo que lo hizo grande. El juego se "restaura" y se pone a disposición de los jugadores veteranos para que vuelvan a conectar con él y de los nuevos jugadores para que lo descubran. Es el tipo de juego que más me gusta.
28- Allí te has encontrado con tu antiguo pupilo y compañero, Rob Daviau. ¿Vas a trabajar con Restoration Games en otros juegos? Y nuevas ediciones de clásicos aparte, ¿qué podemos esperar de vosotros en un futuro próximo?
SB - Siempre hay nuevas oportunidades. Pero nada que pueda compartir por ahora. Dedico buena parte de mi tiempo a inventar nuevos juegos y a crear mi propia IP. En su mayoría son juegos para el mercado de masas, pero también tengo algunos proyectos más parecidos a un hobby.
29. En España e Italia, HeroQuest fue un gran éxito, y también Cruzada Estelar, Battle Master o HeroScape.... ¿Qué sabes de la escena de los juegos en nuestros países?
SB - Me da vergüenza decir que, a pesar de tener una mujer de Puerto Rico, no hablo español. Veo muchos foros en el mundo, pero no puedo leerlos todos. Sé que hay un fuerte seguimiento de algunos de los juegos que he creado. También sé que hay un cada vez más fuerte mercado de juegos de mesa en España. El Festival de Juegos de Córdoba también parece fantástico. Sería divertido visitarlo.
Versión italiana.
30- El culebrón de "HQ25" muestra dos cosas principales en nuestra opinión: un gran amor de la gente por tu juego y una actitud sin escrúpulos por parte de una empresa. ¿Qué piensas y sientes al respecto?
SB - Realmente no conozco muchos detalles. Cuando se lanzó esa campaña en Kickstarter, yo trabajaba en Hasbro. Los derechos del nombre de la marca HeroQuest en ese momento estaban fragmentados y eran propiedad de diferentes partes en el mundo. Lamento que los fans del juego se hayan visto envueltos en algo así. Vuelvo a vuestra pregunta anterior. Todas las empresas deben operar con equidad e integridad.
No puedo juzgar más de este caso concreto. Sin embargo, como en cualquier negocio, hay que asegurarse de que se poseen realmente los derechos. Los derechos de autor, las patentes, las marcas, etc., existen tanto para proteger la propiedad intelectual como para fomentar la innovación. La propiedad de los derechos también puede ser compleja. La propiedad de los derechos de un juego no incluye la propiedad de los derechos del nombre comercial o la propiedad de los derechos de las ilustraciones, etc..
31- Queremos mostrarte "HeroCults". Este juego fue publicado por una empresa española, alrededor de 1990. Hizo eso con muchos juegos famosos. Nosotros llamamos a sus versiones, "flagios" (con "f" de Falomir). Algunas niñas y niños españoles querían un HeroQuest, pero consiguieron esto (¡Simplemente era más barato!). ¿Conoces otras "versiones" similares?
SB - Recuerdo muchos productos de Falomir que eran imitaciones de otros juegos populares. El juego HeroCults de Falomir, por supuesto, perdió todo el sentido posible. Una gran parte de lo que hizo que HeroQuest tuviera éxito, lo que lo diferenciaba de otros juegos de la época, eran las miniaturas y el entorno 3D en el que se jugaba. Tenía una teatralidad y una presencia que no se parecía a nada anterior.
No conozco ningún otro producto que haya copiado explícitamente a HeroQuest. Sin duda, ha habido muchos otros juegos que se han inspirado en HeroQuest a lo largo de los años.
Falomir hoy en día no hace estas cosas
y publica juegos con autoría reocnocida.
32- Si nunca hubieras sido autor de juegos, ¿a qué te gustaría dedicarte?
SB - No estoy seguro. La vida siempre tiene sus vueltas. Mis héroes de niño eran personas como Charles Grant y David Chandler. Charles Grant era autor de libros como "The War Game". Coleccionar soldados y jugar a las batallas en miniatura es algo que me gusta desde que era un niño. También leía revistas sobre modelismo y leía historia. Siempre me ha gustado leer las obras de David Chandler y recuerdo la primera vez que conseguí un ejemplar de su épico tomo, "Las campañas de Napoleón". Creo que si no hubiera sido autor de juegos, me gustaría haber enseñado Historia.
33 - Esperamos que, cuando termine la pandemia de Covid-19, quieras venir a nuestro Festival Internacional de Juegos en Córdoba - ¡Ya estás invitado! Seguro que aquí encontrarás muchos amigos, con muchas sonrisas. ¿Cómo te gustaría ser recibido?
SB - Como un amigo con un juego nuevo bajo el brazo, que llega para una noche de juegos.
Grracias de nuevo. ¡Nos jugamos!
SB - ¡Jugar y sonreír!
Es natural que Stephen Baker recuerde a Falomir. Los flagios de la empresa valenciana le costaron una famosa sentencia millonaria a pagar a Hasbro en España tras incumplir un acuerdo previo (Fue firme en 2008, recordemos), cuándo él era un ejecutivo de la multinacional. Por otra parte, le era desconocída la situación y lo ocurrido con HQ25 más allá del Kickstarter fallido en Norteamérica en 2013. Es trsite que las referencias más directas del mercado español de juegos que pudeira tener Stephen Baker sean estos casos. No dudamos que vamos a hacer mejorar su visión :)
Su experiencia dentro de Hasbro le dan una especial perspectiva del negocio, con concomientos de todo el prreoceso de diseño, fabricación y ventas de un juego como producto comercial a gran escala. Su labor en grandes equipos de trabajo nos da una visión de cómo funciona la creación de juegos en una empresa gigante (y algo hermética) como Hasbro.
Tenemos que mostrar nuestra admiración y aagradecimiento a Stephen Baker como autor de juegos, por su exquisita ambiliad, su porfesionalidad, su cariño por los juegos y por su cercano trato personal. Ojalá veamos muchos más juegos con su firma en el futuro.
Lo mejor es que podremos concerle en persona porque Steve Baker vendrá a nuestro Festival de Córdoba en el futuro invitado por Jugamos Tod@s. Ya lo sabéis.
¡Nos jugamos!