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Noticias FESTIVAL

Matt, tras su viaje en el tiempo desde hace 10 años, responde una nueva entrevista en 2024.

Matt Leacock - Festival 2024

 

Matt Leacock es autor invitado especial a nuestro XIX Festival Internacional de Juegos Córdoba 2024.

Festival 2024

Hace 10 años Matt ya fue invitado en Córdoba en el Festival 2014 de Jugamos Tod@s y entonces charlamos con él en una extensa entrevista, que Matt ha actualizado con nuevas respuestas.

- La 1º parte: Festival 2024: Entrevista a Matt Leaock (I) - Entrevista viajero del tiempo 2014-2024

- La 2º parte: Festival 2024: Entrevista a Matt Leaock (II) - Entrevista 2024

Tras su viaje en el tiempo a 2014, en esta segunda parte presentamos una nueva entrevista en 2024, continuando la conversación sobre su carrera como autor de juegos desde hace 10 años:

Entrevista 2024:

Jugamos Tod@s: ¿Qué nos dirías de tu visita al Festival 2014 de Córdoba hace 10 años?

Matt Leaock: Tenemos muchos buenos recuerdos de nuestra visita; la mayoría se centran en la gente que conocimos, la comida y la preciosa ciudad, todos sus patios y la Mezquita.

Festival 2014
10 años es mucho tiempo, ¿cómo está tu familia?

Estamos muy bien. Nuestras hijas se han ido a la universidad y Donna se ha jubilado, así que empezamos a tener más tiempo para viajar.

     


Con motivo de tu visita en 2014 publicamos la Expansión Prohibida de tu juego La Isla Prohibida, ¿cómo la recuerdas?

Sí, la recuerdo bien. Como he estado trabajando en juegos de Forbidden durante los últimos años, he tenido la oportunidad de sacarla y revisarla.

LEP
La Expansión Prohibida, de Jesús Torres Castro & Matt Leacock

En aquel Festival 2014, Pandemic ganó el Premio del Público al Juego del Festival 2014 , con La Isla Prohibida en segunda posición -lo supimos después de que te fueras, tras el recuento de votos.

Pandemia     Premio del Público al Juego del Festival 2014


Pandemic Legacy se publicó finalmente en 2015, con gran éxito en todo el mundo. Entre otros, en España ganó el Premio JdA 2016 al Juego de mesa del Año. ¿Cómo lo vivisteis los autores?


Rob [Daviau] y yo nos alegramos mucho de que al juego le fuera tan bien. Subió a lo más alto de las listas de BoardGameGeek hasta hacerse con el nº 1 en el transcurso de solo dos meses, donde permaneció durante unos dos años. Actualmente ocupa el puesto 2.

pandemic legacy jda 2016   02


¿Por qué hacer dos cajas, roja y azul? (Y naranja y negra en la 2ª temporada)

La editorial pensó que sería divertido ofrecer dos opciones y, si jugabas con dos grupos diferentes, podías tener una caja distinta para cada uno.

 Pandemic Legacy, Z-Man Games, 2015 — red cover; components are identical in both versions (image provided by the publisher)     Pandemic Legacy, Z-Man Games, 2015 — blue cover; components are identical in both versions (image provided by the publisher)

 

En 2015 también llegó Pandemic: Estado de emergencia. ¿Será la última expansión del juego base?

Sí, hace tiempo que no sacamos una nueva expansión para Pandemic.

 


Los Pandemic Worlds comenzaron en 2015, una competición extraña en principio para un juego cooperativo. ¿Cómo surgió la idea de los torneos de supervivencia?

Martin Bouchard (entonces en Z-man Games) tuvo la idea del formato. Equipos de dos jugadores compiten por ser el primero en descubrir las cuatro curas o por ser el último en sobrevivir a la partida. Todos juegan en tableros duplicados con las mismas cartas de jugador y de infección. Es realmente tenso y divertido.

Pandemic Survival


Otra de las consecuencias de tu paso por el Festival 2014 fue co-crear Pandemic Iberia con el cordobés Jesús Torres Castro (y miembro de Jugamos Tod@s), en principio una edición conmemorativa de la primera Pandemic World Cup que se celebraría en España. ¿Cómo se creó?


¡Hace ya tiempo! Le propuse a Jesús la idea de trabajar en un juego de temática Pandemic ambientado en España, aceptó y enseguida aportó muchas ideas nuevas. Ambos contribuimos al diseño y ayudamos a probarlo.

pandemic iberia - Recomendado JdA 2017 

Pandemic Iberia



Aquí responden cuestiones sobre este juego Matt y Jesús.

 
Co-authors: Matt & Jesús
 Matt & Jesús en Essen Spiel 2016.
 

Así que volvisteis a España para la presentación oficial del juego Pandemic Iberia en el segundo mundial Pandemic Survival World Championship a finales de 2016 en Barcelona, ¿cómo fue todo?

Donna y yo lo pasamos muy bien. Fue muy divertido explorar la ciudad (no la visitaba desde 1994) y el evento fue muy divertido.

 2016-12-18- DAu 2016 - 02     2016-12-18- DAu 2016 - 03

 

La idea de publicar un juego nuevo continuó en los siguientes mundiales de Italia y Holanda, con los juegos Rising Tide (con Jeroen Doumen, 2017 -inédito en castellano) y Pandemic: La caída de Roma (con Paolo Mori, 2018) y  En estos casos, se abandona el tema de la enfermedad, ¿quizás para abrir la franquicia a otras posibilidades?

Sí, así es. El sistema Pandemic es bastante flexible, así que empecé a buscar otras amenazas que se pudieran utilizar. En Rising Tide, luchas contra la crecida de las aguas en los Países Bajos y en La Caída de Roma, intentas evitar que Roma sea saqueada por los bárbaros. Más tarde, Z-man continuó esta tendencia con versiones basadas en World of Warcraft y Star Wars.

Pandemic: Rising Tide, Z-Man Games, 2017 — front cover (image provided by the publisher)  Isolating population from water. One more dike break and we are lost !

 

   Pandemic: Fall of Rome, Z-Man Games, 2018 — game board and pieces     Spanish Edition

 

En general, ¿cómo trabajas con otras personas autoras de juegos para co-crear?

Es un gran tema. Generalmente tengo una o dos reuniones a la semana con un codiseñador mediante una aplicación de videoconferencia. Estoy en California, así que la mayoría de mis reuniones son por la mañana.(He trabajado con gente de toda Europa y de la costa este de EE.UU. y eso suele funcionar mejor). Siempre llevo un diario de diseño para documentar ideas y decisiones de diseño, un archivo de reglas, un archivo de prototipos, una lista de tareas pendientes y un registro de investigación. Algunos proyectos tienen incluso más documentación.
Generalmente hacemos un prototipo, lo probamos, recopilamos datos, revisamos el prototipo teniendo en cuenta esos datos y repetimos el proceso hasta que el juego está terminado. Una vez que el juego está terminado, se entrega al editor para que lo diseñe gráficamente, lo ilustre, lo edite, etcétera. A menudo, el editor participa de algún modo desde el principio o a lo largo del proceso; yo no suelo terminar los juegos para luego venderlos. Tengo la suerte de encontrar un editor interesado en las primeras fases del proceso.

 

Spanish edition 2019 Z-Man GamesBeginning!

El Reíno de Cthulhu (con Chuck D. Yager, 2016) es otro ejemplo de una temática muy diferente. ¿Es inevitable hacer una expansión o versión de Cthulhu para cualquier juego de éxito? ;P

No lo creo... Parecía que encajaba bien en el juego y Chuck Yeager era un gran fan de los Mitos. Ayudé a desarrollar su diseño después de que él completara su primer prototipo.

 

¿Qué es Knit Wit (2016 -inédito en España)?

Knit Wit es un party game para gente a la que le gustan los juegos de palabras y los diagramas de Venn. Construyes un diagrama de Venn utilizando bucles de hilo. Esos bucles tienen pinzas de la ropa que se unen a diferentes adjetivos -palabras como «vivo», «apestoso» o «verde». Colocas las bobinas numeradas en las distintas regiones del diagrama y luego corres para dar con respuestas que encajen en cada región.

Knit Wit, Z-Man Games, 2016 — front cover (image provided by the publisher)   Knit Wit

 

Hubo mundial de Pandemic en Essen, Barcelona, Amsterdam, Lucca y  Vancouver en su formato survival. Después de la pandemia de Covid-19, no se han recuperado los mundiales pandémicos, ¿volveremos a verlos?

Eso espero. Creo que Z-Man está pensando en volver a ponerlos en marcha, pero aún no estoy seguro del calendario.



Pandemic en su historia ha pasado por Z-Man, Philosophy y luego Asmodee.¿Cómo te han afectado estos cambios editoriales?

Sí, desde 2007 he trabajado con unos cuatro equipos diferentes en la línea Pandemic, ya que Z-Man ha evolucionado a lo largo de los años. He tenido suerte: ha habido mucha gente con talento.

 2016-12-18- DAu 2016 - 12

 

Sin embargo, para publicar Chariot Race (2016) estáis trabajando con Pegauss Spiele en Alemania, ¿cómo tratas con las distintas editoriales?

Varía bastante. Pegasus fue una de las productoras originales de Pandemic (para Alemania) cuando apareció por primera vez en 2008. También publicaron Roll Through the Ages inmediatamente después y siempre estaban interesados en publicar alguno de mis creaciones. Así que cuando tuve Chariot Race, me acerqué a ellos para hacerlo. Actualmente trabajo directamente con más de una docena de editoriales. Cada juego tiene unas consideraciones diferentes, así que es bueno establecer contactos con distintos editoriales que puedan encajar mejor con un juego que con otro.

spanish/portuguese cover     Dangerous curves



Space Escape: Mole Rats in space (2017) es un juego familiar, no publicado en España. ¿Puedes hablarnos un poco de él?

Creé Mole Rats in space para Peaceable Kingdom. Buscaban un juego cooperativo para niños a partir de 7 años. Más tarde cambiamos el nombre del juego a Space Escape para que se localizara mejor en Alemania. En Space Escape, tú y tus amigos sois ratas topo astronautas a bordo de una estación espacial que acaba de ser invadida por serpientes. Tenéis que reunir todo el equipo necesario (mapa, comida para el viaje, cinta adhesiva y cepillo de dientes) y llegar a la cápsula de escape antes de que os muerda una serpiente.

Box cover for English version with "Space Escape" title     Mole Rats in Space Components

Has revisado este juego con Rob Daviau para publicar el nuevo Ziggurat, en formato legacy. ¿Qué aventura nos vais a contar?

Ziggurat es una aventura legacy cooperativa para niñas y niños y familias. En el juego, encarnas a un héroe que vive en una pequeña ciudad adormecida a las afueras de un Ziggurat abandonado. Algo se agita en su interior. Depende de ti y de tus compañeros descubrir qué está pasando. El juego viene con un tablero en 3D y un innovador libro de cuentos que ofrece tanto la historia del juego como las piezas que necesitas para jugar a medida que el juego evoluciona.

Ziggurat, MindWare, 2024 (image provided by the publisher)     Ziggurat, MindWare, 2024 (image provided by the publisher)

 

Mientras tanto, la saga Pandemic Legacy continuó con Temporada 2 (2017) y la precuela Temporada 0 (2020), siempre junto con Rob Daviau. ¿Qué hay de nuevo en cada caja?

Pandemic Legacy: Temporada 2 está ambientada 71 años en el futuro, después de que una plaga haya arrasado la mayor parte del mundo. Tú y tus compañeros formáis unos héroes improbables que tienen que dar un paso al frente, averiguar qué ha ocurrido y liderar bien.

Board Game: Pandemic Legacy: Season 2     Board Game: Pandemic Legacy: Season 2


Pandemic Legacy: Temporada 0 se desarrolla durante la Guerra Fría y es una especie de precuela. Tú y tus compañeros debéis evitar la amenaza de un arma biológica soviética.

Matt Leacock



Suponemos que las pruebas de un juego legacy son más desafiantes, más difíciles en cualquier sentido, ¿o no lo son?

Sí, lleva mucho más tiempo. En cierto modo, es como diseñar una docena de juegos, ya que la jugabilidad y la historia evolucionan para los jugadores de una sesión a otra.

 

¿Por qué empezaste a poner una calavera secreta en tus juegos?

La mayoría de las calaveras no eran secretas: Pandemic tenía una al final del marcador de brotes, Roll Through the Ages las tenía en cada dado para desencadenar desastres, y todos los juegos Forbidden las tenían en la parte superior de sus marcadores de índice de amenaza. En algún momento me di cuenta de que todos mis juegos tenían una y que Knit Wit sería el primer juego sin calavera. Cuando Jean-François Gagne [editor de Plan B] se enteró, [el ilustrador Philippe Guérin] escondió una en la caja para para que incluso Knit Wit tuviera una.

RTtA

¿Y cuándo dejaste de hacerlo?

Llegó a ser demasiado. Creo que Space Escape puede haber sido el primer juego que no incluía una.

 

English second edition - Front of the box        Board Game: Pandemic: Rapid Response

El juego Fuse (2015) de Kane Klenko se reeditó como Pandemic: Rapid Respopnse (2019), ¿cómo ocurrió?

Pandemic: Rapid Response es un juego diferente a Fuse, pero comparten algunas características de tiempo real. Kane presentó el concepto a Z-man y pensaron que encajaría bien en la línea Pandemic, ya que era cooperativo, encajaba con la temática y aportaba algo nuevo.



Forbidden Sky (2018) fue la tercera entrega de la serie Prohibida. ¿Cómo surgió?

Estaba buscando crear el siguiente episodio del juego y quería aportar algo nuevo. En La Isla Prohibida tienes que quitar fichas mientras juegas, en El Desierto Prohibido tienes que cambiarlas de sitio, así que pensé que sería divertido hacer que esta vez los jugadores añadieran fichas mientras jugaban. Esto dio lugar a fichas que creaban una estructura similar a la de un tablero de circuitos, lo que dio lugar al tema en el que intentas alimentar un cohete para ganar.

box front    It's a high-wire act that will test your team's capacity for courage and cooperation in Forbidden Sky @ Spiel'18 in Essen


Forbidden Sky tampoco se ha publicado en España. ¿Quizás sus componentes eléctricos han jugado en contra del juego?

Forbidden Sky ya no se imprime en ningún sitio (que yo sepa). Creo que el puzle era demasiado diferente y el coste demasiado elevado para que tuviera un éxito generalizado.

 

En 2018 publicaste la expansión Blankdemic para el juego Blank de Henri Kermarrec. Pero Blank (2017) no es tan conocido en España, ¿qué te gusta de este juego?

Blank es algo así como un «Uno Legacy»: es corto y es la introducción perfecta a los juegos legacy, ya que es muy sencillo. También me gusta que puedas ser creativo con él. Puedes inventar tus propias cartas, por lo que puedes adoptar el papel de un diseñador de juegos cuando juegas.

Blank front cover, English version     Cover for Blankdemic

 ¿Y cómo surgió la expansión Blandemik?

Rory O'Connor me invitó a crear la expansión. Su idea era invitar a otras personas autoras a idear expansiones y donar los fondos recaudados a la organización benéfica que eligiéramos. Los beneficios de «Blankdemic» se destinaron a Médicos sin Fronteras.

 

Háblenos de Colleen, la coautora. Es el segundo juego con los dos apellidos Leacock juntos.

Colleen es mi hija mayor (¡ahora tiene 21 años!) También trabajamos juntos en el juego Power Kitty (del que se vendieron unas 4 copias) cuando tenían unos 5 o 6 años. Era una versión modificada de Uno que contenía perritos, gatitos, arco iris, insecticida y otras cosas que eran importantes para Colleen a esa edad.

 

Era Edad Media (Spanish Version)


En 2019 te tocó revisar tu antiguo juego Through the ages para publicar Era: Edad Medieval, ¡que está muy bien! ¿Cuál fue tu propuesta?


La gente de Plan B me retó a idear una nueva serie de juegos como Roll Through the Ages. Volví con una propuesta para una nueva versión ambientada en la Antigüedad, la Edad Media y el Renacimiento. Cada una de ellas era un juego diferente de dados-y-escribir. No creían que el juego tuviera muy buena presencia en la mesa y se preguntaban si sería posible hacer una versión en 3D. Así que rediseñé el juego medieval con piezas en 3D que corté con mi cortadora láser. Les encantó y se convirtió en Era: Era Medieval.

Era   Walls, farms, churches etc.

¿En qué se diferencia del original?

A diferencia de Roll Through the Ages, cada jugador tiene su propio juego de dados y tira simultáneamente. Esto acelera el juego considerablemente. Los jugadores también colocan edificios de plástico en su tablero para construir su ciudad en lugar de marcar casillas en una hoja de papel.

My growing city

 

Con la llegada de la pandemia mundial Covid-19, tu juego Pandemic recibió una inesperada dosis de realidad. ¿Tenías un poco de miedo al rechazo?

Sobre todo quería ser sensible con toda la gente que estaba sufriendo en ese momento. Afortunadamente, muchas personas afirmaron que el juego les daba una sensación de poder sobre la enfermedad y que jugarlo les hacía sentirse mejor. Creo que ayuda el hecho de trabajar todos juntos para vencerla.

Trouble lurking in Asia!
Pese a la pandemia real, nos pareció que los medios de comunicación entendieron la intención del juego de mesa y Pandemic aumentó su fama y tuvo muy buena imagen (periódicos, medios de comunicación, etc.), ¿no crees?

Sí, la cobertura fue muy buena. Incluso escribí un editorial en el New York Times sobre ello.

 

Pandemic: La cura     Pandemic: La cura
El juego Pandemic: La cura (2014) y su expansión Medicamentos experimentales (con Thomas Lehmann, 2016)
fueron publicados en España por Z-Man (ya parte de Asmodee) en 2020.

Attention the hot zone challenge

 

¿Cómo viviste los confinamientos de la pandemia de Covid-19 y cómo afectó a tu manera de jugar o crear juegos?

Tuve la suerte de que no me afectó mucho. Trabajo desde mi casa y la mayoría de mis reuniones ya eran por videoconferencia, así que muy poco cambió para mí. La mayor diferencia fue que resultaba más difícil encontrar grupos de personas que pudieran reunirse para hacer partidas de pruebas de juego. Así que algunas de nuestras pruebas de juego tuvieron que trasladarse a Internet. Funcionó, pero no me gustó tanto porque no es una gran sustitución del juego real.

Pandemic Survival 2020 20.0     Pandemic Survival 2020 20.0

Entonces, jugamos unas partidas simultáneas on-line de Pandemic Survival en nuestro Festival 2.0 virtual, ¡gracias! ¿Os lo pasasteis bien Donna y tú?

Sí, es un evento muy divertido. Siempre hay mucha energía y tensión mientras se juega.

Pandemic Iberia    Festival 2020 2.0

 

En 2021 se publicó World of Warcraft: Wrath of the Lich King (de Justin Kemppainen & Todd Michlitsch & Alexandar Ortloff-Tang & Michael Sanfilippo) y en 2022 Star Wars: Las Guerras Clon (de Alexandar Ortloff-Tang), ambos dentro del Pandemic System. ¿Participaste en ellos?

Los jugué y di mi opinión, pero no diseñé ni desarrollé esas versiones.

WoW Pandemic Sp     Spanish version box

 

Pandemic System


¿Qué son los juegos Pandemic  Zona 0 (
"Hot Zone" en inglés)?

Pandemic: Zona 0 (Norteamérica, 2020, y Europa, 2021) son versiones más pequeñas, más baratas y más portátiles de Pandemic. Pueden utilizarse como edición de viaje o como forma de introducir a un amigo en el juego.

Board Game: Pandemic: Hot Zone – North America     Hot Zone

Pandemic Zona 0: Europa   Board Game: Pandemic: Hot Zone – Europe

 

 

La Selva Prohibida     For the Threat meter stand, I went with the overgrown jungle theme seen on the game box tin and used the illuminated crystal colors for the dome. This game is beautiful!

La historia Prohibida continúa con La Selva Prohibida (2024 en España), ¿cómo continúa la historia?

Después de despegar en tu cohete de Forbidden Sky, aterrizas en una estación espacial en una luna selvática. La estación fue abandonada porque fue invadida por alienígenas con forma de araña. Tu misión es explorar la jungla y encontrar una salida antes de que te piquen las arañas o se te acabe el tiempo.

Helicopter to Flying Machine to Rocket

Quizá debería llamarse mejor Planeta Prohibido... (Pero la clásica película es muy famosa)
Sí, Planeta Prohibido me pareció que ya estaba cogido. Pero me gustaba mucho el tema de la selva.

FP
La película Planeta Prohibido (Fred M. Wilcox, 1956)

 

¿Por qué el nombre del primer juego, La Isla Prohibida?

A la editorial Gamewright se le ocurrió ese concepto y me gustó mucho. Está «prohibido» que otras personas visiten la isla y roben los artefactos, y por eso empieza a hundirse en cuanto llegan los aventureros.

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Con ¡Aventurero al ten! Legacy: Leyendas el Oeste (2023), Rob Daviau y tú lleváis el formato legacy al juego de Alan R. Moon. ¿Cómo surgió la idea?

Alan estaba interesado en hacer una versión legacy de ¡Aventureros al tren! e intentó crearla él mismo, pero rápidamente se vio desbordado. Poco después se puso en contacto con Rob y conmigo para que creáramos conjuntamente una versión legacy.

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¡Aventureros al tren! Legacy - Leyendas del Oeste de Rob Daviau & Matt Leacock & Alan R. Moon

¿Cómo fue la colaboración entre los tres autores?

Nos lo pasamos muy bien trabajando juntos en ese proyecto y nos reunimos durante más de dos años para crearlo. Aunque todos trabajamos juntos en el diseño, cada uno de nosotros se especializó un poco. Rob se encargó de la historia. Yo ayudé a diseñar gran parte del producto (las cajas, las pegatinas, el tablero, etc.) y Alan era nuestro experto residente en ¡Aventureros al tren!

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Board Game: Daybreak

Y eso nos lleva a la creación de Daybreak (alba o amanecer). ¿Cómo conociste al coautor Matteo Menapace?

Nos conocimos en Twitter. Trabajamos juntos durante más de tres años hasta que por fin le conocí en persona (en Italia).

   
Matt Leacock     Matt Leacock

Es posible leer mucho material interesante sobre la creación de Daybreak (en la web de Matteo o en la página oficial del juego), ¿cómo podrías resumir su origen?

En realidad, un científico del clima de Escocia me animó a crear una versión de Pandemic basada en la crisis climática. Dejé la idea de lado: no creía que Pandemic fuera el motor de juego adecuado para modelar los problemas a los que nos enfrentamos con el clima. Unos seis meses después, durante los confinamientos por la Covid-19, decidí probar suerte y crear un nuevo juego sobre la crisis climática. Vi que Matteo Menapace, otro autor de juegos en Twitter, también estaba interesado en el tema. Empezamos a mensajearnos, nos dimos cuenta de que teníamos objetivos similares y empezamos a desarrollar un nuevo juego juntos.

Matt Leacock

 

El trabajo de documentación debió de ser intenso para este juego, ¿verdad?

Sí, fue un poco abrumador, sobre todo al principio, cuando no teníamos claro cuál era la solución al problema. Sólo cuando empezamos a leer libros que trataban el problema desde el punto de vista de los sistemas pudimos avanzar un poco. Además de leer sobre el tema, también nos pusimos en contacto con los autores de los libros y otros expertos en la materia, y reunimos a un grupo de asesores para que nos ayudaran con el juego. Muchas de estas personas colaboraron en la redacción de los contenidos disponibles en el sitio web de Daybreak.

Matt Leacock     Matt Leacock

Matt Leacock

Daybreak
Con ilustraciones de Mads Berg,  cada carta del juego
tiene un enlace QR que lleva un artículo científico sobre la materia.

 

Daybreak comenzó como un proyecto de crowdfunding, ¿cuáles eran las expectativas con el juego?

Esperábamos atraer a gente aficionada a los juegos y a personas interesadas y preocupadas por la crisis climática, y sobre todo a personas interesadas en ambas cosas. Tuvimos éxito y cumplimos nuestros objetivos.
La producción del juego por CMYK está en consonancia con su tema, ¿está preparada la industria de producción de juegos para este cambio necesario?Sí, CMYK trabajó mucho para garantizar que no se utilizara plástico en el juego y analizó el impacto de todos los materiales empleados. De hecho, Matteo y yo cambiamos el funcionamiento del juego para reducir nuestro impacto. Originalmente habíamos previsto incluir una bolsa de tela para el mecanismo de extracción de fichas, pero la cambiamos por un dado, ya que la producción de las telas requería muchas emisiones de carbono. Fue un buen cambio: el juego funcionaba mejor, costaba menos y nuestros asesores dijeron que el dado era una metáfora mejor en el juego.
Creo que lo estamos consiguiendo. Las editoriales y las imprentas tienen que ver qué es posible, mientras los clientes se adaptan poco a poco (¡y piden!) estos cambios.

Storage v Reboxing; Nothing added to stay sustainable.  Just have to remember not to throw away those punch boards.

Los juegos son ante todo diversión, en muchos sentidos diferentes, pero toda obra cultural creativa es también social o política hasta cierto punto. Daybreak parece un buen ejemplo, ¿no?

Eso espero. Para nosotros era importante que Daybreak funcionara primero como un juego: que la gente quisiera jugarlo porque era divertido y atractivo, y no pensar en él como un juego «educativo». Dicho esto, se puede aprender mucho jugando. Creo que el mejor truco es crear el juego de modo que se aprenda haciendo.

e-Mission, Schmidt Spiele, 2023 — components (image provided by the publisher)


Daybreak empezó a ganar premios como el de Best board or tabletop game for impact (mejor juego de tablero o de mesa por su impacto) de los premios Games for Change 2024. ¿Visteis venir el éxito?

Estábamos muy orgullosos del juego, pero nunca se sabe cómo reaccionarán el mercado y la crítica. Estamos encantados con su acogida.

GfC 2024


Gracias a su temática, Daybreak ha aparecido en medios como The New York Times o la revista Science, ¿cree que este tipo de cosas ayudan a que los juegos sean más reconocidos en la sociedad?


Sí, creo que el hecho de que apareciera en la (muy respetada) revista Science dio mucha credibilidad a los mecanismos, y la cobertura del New York Times ayudó a que lo descubriera gente nueva.

Matt Leacock


Este año competías contra ti mismo en el premio KedJ 2024 con dos juegos finalistas. ¿Qué pensaba que iba a pasar?

Había mucho rumor sobre la posibilidad de que Daybreak [e-Mission en Alemania] fuera seleccionado, así que deseaba que lo eligieran para la lista final. No esperaba que ¡Aventurero al tren! Legacy también fuera elegido, fue muy emocionante.

Board Game: Daybreak KsdJ


En general, el jurado del SdJ te ha tratado bien, ya has recibido varias nominaciones o premios en Alemania. ¿A qué cree que se debe?

A todo el mundo le encanta teorizar sobre por qué el jurado elige lo que elige. Yo espero que sea simplemente porque los juegos les parecen buenos.

  SdJ 2024

Después de que Daybreak ganase el KedJ 2024 y de la ceremonia del SdJ 2024, conocimos el conflicto del jurado con Matteo y su pegatina pro-Palestina.  Conociendo la temática y el punto de vista social del juego e-Mission (Daybreak) para toda la humanidad, lo que sucedió es paradójico. ¿Qué ha supuesto esta polémica?

Tomo la palabra de Matteo de que llevaba la pegatina de la sandía en solidaridad con la gente que sufre en Palestina. Escribió: «Todos los seres humanos merecen paz y justicia... Ningún ser humano o grupo de personas debe ser borrado por su etnia, religión o nacionalidad. Espero que todos estemos de acuerdo en eso».
Él ignoraba que la forma concreta de la pegatina tenía un significado secundario (antisemita) para algunas personas.
Pero entiendo las motivaciones del jurado para actuar: el antisemitismo es un tema delicado -especialmente en Alemania- y creo que se sintieron obligados a hacer una declaración condenando el mensaje, fuera o no intencionado.

Nuestro Festival es también un lugar de paz y contra todas las guerras, nos parece casi intrínseco a la cultura de los juegos de mesa. Y creemos que también lo será para ti, ¿verdad?

Sí, una de las cosas maravillosas de estos juegos es que reúnen alrededor de una mesa a personas de todo tipo de orígenes y experiencias.

 

Premio del Público al Juego del Festival 2014

En 2022 Pandemic fue incluido en el Salón de la Fama de la Academy of Adventure Gaming Arts & Design (una costumbre muy estadounidense, los salones de la fama), compartiendo el honor con otros 47 juegos de mesa históricos. Y este año tú mismo has sido incluido en el Salón de la Fama de la Academy of Adventure Gaming Arts & Design, compartiendo el honor solamente con otros 80 autores de juegos de toda la historia, ¿fue emocionante?

Aunque ver a Pandemic entrar en el Salón de la Fama fue maravilloso, me sentí muy honrado de ser incluido personalmente como miembro, ya que muchos de mis héroes están en esa lista.

HoF    ML

 

La novela Paciente Cero de Amanda Bridgeman se ha publicado en España, ¿qué puede decirnos sobre ella para los amantes de los juegos Pandemic?

No sabía que estaba disponible en España. La novela cuenta la historia de un equipo que intenta detener una pandemia y hay paralelismos entre la novela y el juego de mesa. (Así que si te gusta el juego, puedes divertirte buscando esas conexiones). Curiosamente, Bridgeman escribió el borrador inicial del libro antes de que se produjera la pandemia de Covid-19, así que tuvo que volver atrás y ajustar un poco la historia para tenerla en cuenta.


Pandemic: Paciente Cero de Amanda Bridgeman
(2023, Minotauro)



¿Qué otros productos de Pandemic podemos esperar en el futuro?

Se avecinan más sorpresas. Ojalá pudiera decir más.

 

Además de Ziggurat, tu próximo lanzamiento anunciado es Flickering Stars. ¿En qué consiste este juego de habilidad?

Flickering Stars es un juego de destreza estratégica para 2-4 jugadores. Tienes que mover tus naves espaciales por la mesa y disparar a tus naves disruptoras y delanteras para completar los objetivos y ganar. Los dos primeros escenarios se aprenden en menos de 5 minutos y son fáciles de preparar para entrar rápidamente en acción. Se tarda entre 15 y 20 minutos en jugarlos. El tercer escenario se basa en esas habilidades y proporciona mucha más profundidad y tarda unos 45-60 minutos en jugarse.

Flickering Stars- Box     Flickering Stars, Friendly Skeleton, 2024 — gameplay example

 

Tu currículum de juegos colaborativos sigue creciendo, ¿qué tienen de especial?

Disfruto con el reto de crear un «oponente de cartón» al que se enfrenten los jugadores. Hay que idear un sistema que genere rompecabezas nuevos, emocionantes y desafiantes para que los jugadores los resuelvan, y eso es especialmente difícil cuando sólo tienes papel y un tablero perforado con los que trabajar. También me gusta la experiencia de resolver problemas en colaboración con mis amigos y mi familia, así que también me divierte probarlos.

La mayoría de tus nuevos juegos son creados conjuntamente con otras personas. ¿Es una tendencia para ti?

Aunque diseñé mis juegos más vendidos (Pandemic y La Isla Prohibida) por mi cuenta, mi forma favorita de trabajar es con un coautor. Disfruto mucho trabajando con otras personas que pueden retarme a dar lo mejor de mí y también complementar las habilidades que yo tengo con sus propias áreas de especialización.

Y sobre películas, música, cómics o libros, ¿algo recomendable? (Cosas que te gusten ahora)

Muchísimos libros. Algunos favoritos recientes:
Ciencia ficción: Colecciones de relatos cortos de Ted Chiang y de George Saunders, así como El Ministerio del Futuro, de Kim Stanley Robinson, y Red Side Story, de Jasper Fforde.
Otros libros de ficción: Me encanta Barbara Kingsolver; hace poco terminé Demon Copperhead y Flight behavior. Y Lincoln en el Bardo (también de George Sauders) me pareció humorístico y conmovedor.
No ficción: El amanecer de todo, de David Graeber y David Wengrow, me ha parecido fascinante. Empiezan buscando las raíces de la desigualdad, pero acaban contando una historia radicalmente distinta de las primeras civilizaciones, especialmente en el Nuevo Mundo. The Wager, de David Grann, es un relato apasionante de lo que ocurrió tras un naufragio y revela cómo era la vida en el mar en el siglo XVIII.

¿Cómo es su visita típica a Essen Spiel o Gen Con?

Essen Spiel y Gen Con suelen estar repletas de reuniones con editores y colegas, así como de eventos de prensa y firmas. Lo que más me gusta es reunirme con amigos y colegas, sobre todo en Essen, donde veo a amigos de todo el mundo.


¿Qué otros eventos relacionados con los juegos sueles visitar?

Asisto todos los años a la Gathering of Friends y a menudo se me puede encontrar en BoardGameGeek Con. Son eventos más relajados en los que hago muchas pruebas de juego e incluso encuentro tiempo para jugar a juegos de otras personas autoras.

 Matt Leacock and Donna

¿A qué te gusta jugar ahora? ¿Cuáles son juegos favoritos?

Últimamente hemos jugado mucho a El Dorado [de Reiner Knizia], Garden Guests [de Stephen Glenn], Ecos [John D. Clair] y Beowulf [de Reiner Knizia].

 

Has pasado por muchas etapas de los juegos de mesa modernos, incluido el crowdfunding con Thunderbirds o Daybreak. ¿Cómo ve la evolución de los juegos de mesa en los últimos 10 años?

Creo que el crowdfunding ha impulsado mucho el arte y la calidad de los componentes de los juegos. También, y no por casualidad, ha hecho subir mucho los precios que algunos están dispuestos a pagar.
Ahora hay muchos más juegos en el mercado; creo que los diseñadores y editores tienen que centrarse en la calidad y comunicar lo que hace diferente a un juego determinado para tener alguna posibilidad de destacar en un campo tan abarrotado.

 

De cara al futuro, ¿qué opinas de la evolución de los juegos y del mercado mundial en la próxima década?

Siempre es difícil decirlo. Actualmente estamos viendo una gran cosecha de juegos con temas de naturaleza. Espero que esta tendencia (y la tendencia general de más temas novedosos) continúe. También espero que se experimente más con la creación de juegos ecológicamente responsables. Por ejemplo, espero (y deseo hasta cierto punto) que las bandejas de plástico se sustituyan por bandejas de componentes fabricadas con pulpa prensada y que los precintos adhesivos sustituyan al plástico retráctil.

Si pudiera elegir un tema para un nuevo juego, sin ninguna limitación de producción, ¿sobre qué sería?

Ahora mismo estoy trabajando en un juego (sin anunciar) para el que me encantaría hacer una versión superdeluxe. Me temo que aún no puedo decir mucho más.

Matt



Hace 10 años hablábamos con asombro del ascenso de Trump en los Estados Unidos (y acompañantes de ultra-derecha en todo el mundo), ahora la historia se repite en parte en tu país. ¿Cómo se vive su política en Estados Unidos?

Es difícil, el país está muy dividido ahora mismo. Espero que todos salgamos a votar y le demos la vuelta a su política de odio y división.

Este panorama, ¿te ha influido como autor desde su primera visita a Córdoba?

Cada vez dedico más tiempo a pensar en los mensajes que hay detrás de mis juegos. Esto empezó con Daybreak, con el que esperábamos que el juego ayudara a comunicar los problemas y las soluciones en torno a la crisis climática, además de ser un juego divertido. Eso no quiere decir que todos mis juegos tengan que tratar de otra cosa que no sea jugar, pero sí quiero pararme a pensar un poco antes de lanzarme a cada nuevo proyecto y considerar qué mensajes llevan incorporados.

Festival 2024

Te has animado a volver a Córdoba, gracias. ¿Qué esperas ahora de nuestro Festival 2024?

Sobre todo: una oportunidad para reencontrarnos con personas viejas amigas. Pero también estamos deseando conocer más de vuestra preciosa ciudad.

Matt Leacock - Festival 2024

 

Tendremos una pequeña expansión especial para Pandemic Iberia en el Festival 2024. ¿Qué puedes decirnos sobre ella?

La expansión incluirá cinco nuevos roles para Pandemic Iberia. Jesús se encargó del diseño y yo he hecho sucesivos comentarios. Me pareció muy divertido probarlos, ¡ya que me dio una gran excusa para volver a jugar al juego!

Pandemic Iberia 2024     Pandemic Iberia
Pandemic Iberia: Festival, una expansión exclusiva del Festival 2024.
(Pronto más información...)

 

Solo nos hace falta una cosa más, ¿cómo se llama el animalito que te acompaña en la foto?

Ese es Fintan –que significa "fuego blanco" en gaélico, porque fue rescatado el día de San Patricio :-)

¿Y no temes que alguien se coma a Fintan? ;P

< sigh > (suspiro...)

¡Nos jugamos!

Festival 2024


 

Gracias a Matt por esta nueva entrevista en 2024.

- La 1º parte: Festival 2024: Entrevista a Matt Leaock (I) - Entrevista viajero el tiempo 2014-2024

- La 2º parte: Festival 2024: Entrevista a Matt Leaock (II) - Entrevista 2024

 ¡Nos jugamos en el Festival 2024!

Jugamos Tod@s          Festival Internacional de Juegos de Córdoba


Festival 2024


Tenemos una sección en la web específica con las noticias del Festival: Noticias del Festival.

Y además podéis visitar la propia web del Festival, que se irá actualizando cada día: XIX Festival Internacional de Juegos Córdoba 2024.

#FestivalJT24

¡Nos jugamos!

Festival 2024

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