Pandemic Iberia llega al Festival 2016 y entrevistamos a sus coautores: Jesús Torres Castro & Matt Leaock.
La presentación mundial del nuevo juego Pandemic Iberia tendrá lugar en el Festival Internacional de Córdoba 2016 (del que el coautor español es organizador). Posteriormente el juego saldrá a la venta en la feria de Essen 2016 (La edición en castellano de Devir llegará un poco después).
Desde Jugamos Tod@s hemos enviado el mismo cuestionario de preguntas a ambos creadores, que han contestado separados por medio mundo:
Jugamos Tod@s: - ¿Por qué se ha creado el juego Pandemic Iberia?
Matt: - Z-man [editorial norteamericana del juego Pandemic] comenzó a organizar eventos y un campeonato del mundo de Pandemic Survival en 2015 y un aspecto único de ese programa era celebrar la final en una ciudad diferente cada año. Cuando Barcelona comenzó a nombrarse como posible sede para albergar la final del torneo en 2016, me dieron la idea de algún escenario de Pandemic en España, para que su lanzamiento ayudara a señalar la ocasión. Coincidiendo con eso, tuve la gran fortuna de conocer a Jesús Torres Castro en el Festival Internacional de Juegos en Córdoba el año que asistí como invitado. Le pregunté si le gustaría ser mi compañero en el diseño de un juego de Pandemic en España conmigo. Amablemente aceptó; comenzamos poco después; y el resultado es Pandemic Iberia.
Jesús: - Cuando Matt me propuso trabajar con él en una versión "española" de Pandemic, el encargo provenía de F2Z (empresa dueña de Z-Man). Tarde poco en decirle que sí, ¡vaya oportunidad! Antes habíamos colaborado juntos en La Expansión Prohibida, unas pequeñas extensiones para su juego La Isla Prohibida, con motivo de su visita al Festival 2014 de Córdoba. Supongo que le gustó lo que hicimos, después nos caímos bien, y acabamos trabajando en algo más elaborado. Se lo tengo que agradecer mucho a Matt. Al proponérmelo, el proyecto era un mero planteamiento de Z-Man para hacer una versión de Pandemic en España, y el campo estaba totalmente abierto con libertad para afrontar el reto como quisiéramos.
- ¿Cómo pensasteis en la Península Ibéica?
Matt: - Jesús tiene todo el mérito por seleccionar las ciudades e inlcuir la Península completa. Inlcuir Portugal tien todo el sentido para mí - las enfermedades no entienden de fronteras.
Jesús: - El planteamiento inicial era un Pandemic de alguna manera con el mapa de España. Pero desde el principio estaba claro que el tablero debía mostrar toda la Península Ibérica. Fue algo unido al hecho de pensar en la temática.
- ¿Por qué está ambientado en el siglo XIX?
Matt: - Ambientar el juego en el siglo XIX nos permite diferenciarnos de Pandemic de algunas formas interesantes. En vez de viajar en avión, por ejemplo, los jugadores deben desarrollar una red ferroviaria según progresa el juego para poder moverse con eficacia. Esa es la diferencia central, pero Jesús hizo alguna reflexión sobre cuánta había progresado la investigación médica en aquella época y diseñamos otras mecánicas basadas en ello, incluyendo al habilidad de purificar agua par prevenir enfermedades o la forma de diferenciar unas enfermedades de otras.
Jesús: - Desde el principio quisimos diferenciarnos del Pandemic original también temáticamente, por supuesto sin abandonar las enfermedades como las enemigas del juego. Se me ocurrieron varias posibilidades, como una ambientación medieval con la Peste Negra como protagonista, pero mi favorita fue pensar en un juego en el siglo XIX cuando la Ciencia descubrió el origen microbiano de las enfermedades infecciosas y la Medicina realizó progresos fundamentales para combatirlas, como la asepsia. Además esa época de revolución industrial no puede dejar de evocar el tren... Y con ese primer esbozo de idea del juego Matt se convenció de explorar ese camino y esa ambientación.
JT@: Pandemic es una franquicia muy exitosa, ¿es difícil crear un nuevo juego Pandemic?
Matt: - Tras trabajar en tres expansiones, una versión de dados, una versión Cthulhu, y el Iberia, puedo decir que se está conviriténdolo en algo más sencillo que cuando empecé. Al principio, he de reconocer que no estaba seguro si el juego aguantaría una expansión. Ahora siento que tengo una nejor idea de cómo funciona el sistema básico del juego y cómo puede ser modificado en nuevos e interesantes caminos.
Jesús: - La responsabilidad es grande... Sabía desde el principio dónde me estaba metiendo y la relevancia internacional del proyecto. Pandemic tiene como base una mecánica abstracta de cartas que funciona robustamente, pero a al vez tiene un delicado equilibrio para conseguir partidas emocionantes. El mérito de Matt creando Pandemic es grande y sobre su diseño se pueden hacer multitud de variaciones y añadidos. Mientras diseñábamos el Pandemic Iberia, Matt a la vez también trabajaba en la temporada 2 del Pandemic Legacy con Rob Daviau y revisaba el resultado del Pandemic Cthulhu diseñado por Chuck D. Yager, así que ha legado a un punto en el que se siente cómodo jugando con su creación. Yo también he disfrutado intentando cuidarla al máximo.
- ¿Pensasteis alguna vez en un Pandemic Iberia competitivo?
Matt: - Tom Lehmann y yo hemos añadido el bio-terrorista en la expansión Pandemic: Al límite para que los jugadores experimenten con la sensación de jugar todos contra uno. Y añadimos el juego por equipos en Pandemic: En el laboratorio, que deja a los jugadores enfentarse unos a otros. Pero mi corazón nunca ha estado con eso - Pienso en Pandemic como un juego puramente colaborativo. Los jugadores que quieran un Pandemic competitivo pueden jugar al juego Pandemic: Contagion de Corey Grayson que pone a los jugadores a luchar todos contra todos como enfermedades que quieren aniquilar a la humanidad.
Jesús: - Creo que en algún momento se lo pregunté a Matt para conocer su opinión. Pero nunca fue mi idea ni la suya. A mí me encantan los juegos colaborativos (también). Creo que la cooperación es algo básico en Pandemic y en este caso, con el enfoque científico positivista que quería darle a la temática del juego, la colaboración era lo más adecuado, ¡la Ciencia es un trabajo de equipo!
- ¿Qué otras ideas manejasteis y qué cosas del prototipo no están en el juego final?
Matt: - Jesús fue un manantial de ideas y probamos un buen montón de cosas. En las primeras versiones había un mecanismo de coger y llevar mercancías (En algún momento había que transportar comida y agua hasta las regiones que lo necesitaban, en vez de la acción de purificar agua final). Y retiramos algunas ideas del juego básico y las convertimos en "retos" que sí están en la caja como variantes avanzadas. Haciendo eso se mantiene el juego básico más simple y accesible, mientras que los jugadores tienen la opción de añadir los retos más adelante cuando quieran más variedad o partidas más complicadas.
Jesús: - Sí, hay cosas que parecieron y cayeron en el desarrollo. Una de mis cuestiones iniciales a tratar con Matt era saber cuánto podíamos alejarnos del Pandemic original. Yo no quería hacer una simple versión del juego básico así que probamos muchas diferentes ideas. Algunas se desecharon, otras requerían demasiadas complicaciones, y otras como la construcción del ferrocarril están ahí desde el inicio. En lo único que ha cambiado ese aspecto es que al principio la construcción de las vías se facilitaba si se ajustaba a los ferrocarriles reales que se fueron construyendo en el siglo XIX (eso definió en parte el tablero y las ciudades a elegir), pero hacía que las redes creadas por los jugadores no fuesen muy diferentes de partida en partida. En el juego final no hay vías preferentes. Algunas otras ideas que no llegamos a finalizar y cayeron por el camino, como transportar recursos por el tablero, se quedan guardadas para una futura ocasión.
- ¿Qué tal crear un juego a cuatro manos y a distancia?
Matt: - Antes de trabajr como autor de juegos a tiempo completo, era el jefe de una empresa startup llamada Sococo, creaeda para ayudar a equipos de personas a reunirsea distancia sin estar en la misma oficina. Así que trabajar en remoto (incluso desde tan lejos) es algo natural en mí. Se puede salvar la distancia con frecuentes reuniones de voz, en vídeo y compartiendo pantallas del ordenador. La diferencia de zona horaria puede hasta ser una ventaja: uno de nosotros puede probar el juego y compartir resultados, y entonces el otros puede tomar los resultados y seguir probando. Y yo continúo trabajando de esa forma. Creo que he trabajado ya con autores en al menos seis países diferentes.
Jesús: - El trabajo en equipo ha sido eficaz y hasta divertido. En la práctica nos reuníamos virtualmente con regularidad gracias a Internet, lo que nos forzaba a conseguir dar un nuevo paso de cara a la siguiente cita. Pero es la parte de diálogo y de compartir experiencias lo que más me ha gustado, hasta tratar de convencernos mutuamente cuando algo nos gustaba más a uno que a otro. También ha habido cooperación y negociación en la creación del juego.
Tráiler del juego por Z-Man
(El vídeo no muestra componentes definitivos)
- ¿Qué fue lo más difícil diseñando Pandemic Iberia?
Matt: - El proceso de diseño general fue muy tranquilo. Ayudó tener un compañero bien capaz. Sé que seleccionar el nombre para cada ciudad no fue fácil para Jesús. Conseguir 7 personajes con habilidades equilibradas también necesitó de un gran número de pruebas. Ninguno de estos personajes en el juego son los mismos que los de ningún otro producto Pandemic en el mercado.
Jesús: - Equilibrar el juego para que las partidas fuesen siempre equilibradas y se favoreciese la buena estrategia. Una vez que el esquema general que queríamos estaba establecido, había detalles que definir, como las habilidades de los distintos personajes, sin que las partidas se hiciesen demasiado fáciles o difíciles, y a veces pequeñas decisiones afectaban peligrosamente a esto. Han hecho falta abundantes partidas, prestar atención a os resultados, y jugar el juego de formas diferentes, muchas veces y con mucha gente.
- ¿Habéis podido diseñar lo que queríais o ha habido alguna reestricción de parte de la editorial?
Matt: - Yo ya tenía una buena idea de los límites trabajando con Z-Man en el pasado. Más allá de esos límites de un juego Pandemic, tuvimos libertad total. Hemos dado un montón de sugerencias sobre los componentes preferidos (como usar madera, por ejemplo, para darle al juego un aspecto más vintage) y el editor ha asumido todas las sugerencias.
Jesús: - Al contrario, Z-Man aceptó nuestra propuesta desde el principio, tanto para el juego en sí como para todo lo que sugerimos sobre temática, diseño, etc. En un primer momento no sabía si les gustaría ambientar Pandemic Iberia en el pasado (pues todos los Pandemc hasta la fecha compartían un aspecto y una ambientación moderna), pero de hecho les encantó y Pandemic Iberia es el fundador de la línea histórica de Pandemic. Hasta el título del juego publicado es el que tenía el prototipo. A la hora de la producción también nos fueron enseñando los diseños durante el proceso y consultado detalles. ¡Los microscopios son tan bonitos!
- ¿Cuál es la idea principal en Pandemic Iberia?
Matt: - Los jugadores en Pandemic Iberia toman el rol de integrantes de la Segunda Expedición Filantrópica Real, viajando a través de la península Ibérica, intentando investigar las causas de cuatro mortíferas enfermedades que se propagan sin control (malaria, tifus, cólera, y fiebre amarilla). Si pueden investigar las cuatro enfermedades antes de que haya demasiados brotes o se agote el tiempo, ganarán el juego.
Durante la partida los jugadores podrán crear y expandir la red ferroviaria en la península y podrán contener en cierto modo las enfermedades facilitando el acceso de al población al agua potable.
Jesús: - A principios de siglo XIX el gobierno de España financió la Expedición Filantrópica Real de la viruela, llevando niños huérfanos infectados para usar su sangre como vacuna en las colonias españolas de América y de Asia, toda una aventura y la primera expedición sanitaria internacional de la historia. El juego plantea una ficticia Segunda Expedición Filantrópica con el objetivo de encontrar la causa de las enfermedades y aprender a prevenirlas, todo ello a partir de 1848 cuando se comenzaba la construcción del ferrocarril y en Europa tuvieron lugar las revoluciones de la Primavera de los Pueblos. Las reglas incluyen una sección relacionando cada carta de evento del juego con hechos históricos de la época.
- ¿Cuáles son la diferencias de Pandemic Iberia con el original, y cuál os gusta más?
Matt: - La tensión del juego crece de formas my interesante. Al principio de la partida cuesta moverse por le tablero, pero los desastres son menos peligrosos. Las amenazas crecen en el transcurso de la partida y es interesante observar esas dos fuerzas trabajar una contra la otra y tratar de imaginar quien se llevará la mano ganadora - ¿Los jugadores con toda su planificación o las enfermedades?
Creo que los jugadores disfrutarán jugando porque van a tener que ser responsables de diseñar una herramienta mientras juegan (la red de ferrocarril) y ver cómo de efectivo es su diseño al final.
Jesús: - En el juego destacaría dos aspectos: Los jugadores deben ir construyendo la red ferroviaria que les ayudará a moverse según avance la partida, y esa elección de donde colocar las vías es decisión exclusiva de los jugadores y tendrá un impacto en sus futuras opciones. Y por otro lado, la posibilidad de prevenir infecciones alimentando adecuadamente a la población y haciendo que usen agua potable, representando esto en el juego por la acción de purificar el agua. Más allá del juego básico, Pandemic Iberia incluye unos retos avanzados y en uno de ellos los cubos de "pacientes" también se mueven por el tablero, hasta tomando el tren para dirigirse a los hospitales donde encontrar tratamiento (Que se moviesen los cubos era algo que quería ver en un juego de Pandemic).
- ¿Puede ser un juego introductorio, es más o menos complicado que Pandemic original?
Matt: - El juego no es significativamente más complejo que el Pandemic básico, pero tiene un gran espíritu temático histórico. Quien no jueguen a juegos complicados podrán apañárselas muy bien para jugar.
Jesús: - Es solamente algo más complicado en cuanto a reglas que Pandemic pues hay más acciones donde elegir en cada turno y mecánicas un poco más avanzadas. Si se añaden los retos y las diferentes enfermedades históricas, sí se va haciendo un juego más complejo.
- ¿Pensasteis que la temática ibérica sería un inconveniente para el merado mundial de juegos?
Matt: ¡Oh, no creo que sea un problema en absoluto! La temática está en el corazón del juego y es la base para algunos de los mecanismos, para los siete personajes, y para los dos retos que incluye la caja. Creo que los jugadores que están buscando nuevas formas de jugar a Pandemic encontrarán en la ambientación la razón de ser que une todas la experiencias en el juego.
Jesús: - La idea de hacer un Pandemic español está en el origen del proyecto. Por mi parte yo sabía que estaba trabajando en un Pandemic y el mero hecho de ese título ya iba a atraer mucha atención sobre el juego. No pensé que la ambientación fuese un inconveniente, sino un aliciente. Después vino el ambientarlo en el pasado, añadiéndole más atractivo. El juego se publica en en un montón de idiomas, así que también ha resultado atrayente desde el principio para editoriales de todo el mundo.
La versión japonesa.
- Z-Man anunció que la edición se ha agotado en distribución antes siquiera de que el juego se lance al mercado. ¿Esperabais ese éxito?
Matt: - ¿Que si lo esperaba? No creía que el juego se vendiera en estas grandes cantidades tan rápido.
Jesús: - Sinceramente los números asombran sobre todo por la rapidez y la expectativa a priori. Parece que si la tirada hubiese sido mayor se hubiese vendido por completo igualmente. Pero a estas alturas poca gente ha jugado al juego, así que eso solo habla de la potencia del título Pandemic y del buen trabajo de los diseñadores de Z-Man (Chris Quilliams, Philippe Guérin, Karla Ron y todo el equipo) haciendo un producto atractivo al primer vistazo. Nuestra labor como autores es que el público disfrute con el juego cuando por fin abran la caja.
- ¿Habrá más versiones históricas o geográficas de Pandemic en el futuro?
Matt: - Sí. Me ha gustado la experiencia, el juego parece que se ha vendido sobradamente bien, y mientras se sigan organizando Torneos Pandemic Survival en diferentes ciudades del mundo...
Jesús: - Me parece que con el éxito de toda la saga, queda Pandemic para rato.
- Pandemic se ha usado con fines pedagógicos o en campañas solidarias (para Médicos Sin Fronteras). ¿Podría Pandemic Iberia usarse de forma similar?
Matt: - Pandemic ha sido utilizado para enseñar habilidades de comunicación y trabajo de equipo en algunos institutos de medicina de Reino Unido, y creo que ha sido usado en algunos colegios para enseñar ideas v básicas sobre la propagación delas enfermedades. Quizás con la ayuda pedagógica adecuada pueda usarse con esos propósitos. Como mínimo, podría levantar cierta curiosidad en los estudiantes por aprender en profundidad sobre la materia o el periodo histórico.
Jesús: - Pandemic ya ha sido usado de esa forma en ocasiones. Pandemic Iberia añade aspectos históricos que creo están suficientemente bien reflejados, o al menos apuntados, para atraer la atención sobre aquel periodo de avances primordiales en Ciencia y Medicina, mostrando algunos detalles inspirados en la realidad. Pero su objetivo es totalmente lúdico.
- ¿Estáis contentos con el resultado final del juego editado? (Ilustraciones, diseño gráfico, etc.)
Matt: - ¡Estoy encantadísimo! Estoy muy feliz con el diseño gráfico, las ilustraciones y los componentes. Han tenido un gran cariño ambientando el juego, lejos del (más adecuado) aspecto clínico del juego básico.
Jesús: - El trabajo que han hecho en Z-Man es soberbio -Hablo viendo los diseños en la pantalla del ordenador, todavía no he tenido un ejemplar en las manos (Eso será en el Festival 2016 en Córdoba). Pero visto lo visto, estoy seguro de que el resultado va a ser muy bonito.
- ¿Por qué es una edición limitada de coleccionista?
Matt: - Creo que Z-man se planteó una tirada limitada porque sería poco realista lanzar una nueva serie de juegos históricos mientras hay que seguri almacenando todos los producotos que ya se venden de Pandemic. Esto es, ¡estoy seguro de que no están tristes por lo bien que se ha vendido la tirada limitada! Pero fundamentalmente, pienso que la decisión abre la oportunidad de probar cosas nuevas con al franquicia sin sobresaturar el mercado a largo plazo.
Jesús: - Es una decisión editorial. Z-Man quería hacer muy especial esta versión desde el principio.
- ¿Tenéis alguna expansión en mente?
Matt: - Porque es una edición limitada, no creo que sea probable que hagamos una expansión. Con eso en mente, de todas formas, hemos metido 7 roles, 14 eventos y 2 retos para asegurar toneladas de rejugabilidad en el juego básico (Por comprar, en la primera edición de Pandemic se incluían 5 roles, 5 eventos y 0 retos avanzados). Así que es como si ya hubiera una expansión ahí dentro.
Jesús: - No es un objetivo, al tratarse de una edición limitada. Algunas ideas que resultaban muy interesantes en el prototipo pero que eran mas complicadas, están de hecho incluidas en el juego como retos especiales. Así que podríamos decir que Pandemic Iberia viene con las expansiones puestas.
- ¿Por qué le gustara el juego a la gente?
Matt: - Está todo lo que gusta de Pandemic combinado con toda la diversión de diseñar una red ferroviaria -presentado en una atrayente ambientación y apoyado en llamativos componentes e ilustraciones.
Jesús: - Hay muchos motivos, más allá de ser un juego Pandemic: el nuevo reto de la victoria en las partidas, las decisiones propias de los jugadores que afectan al juego, la ambientación histórica, el gran atractivo de los componentes... Y lo emocionante que es un rato jugando.
- Si comenzarais de nuevo mañana, con todo lo que habéis aprendido, ¿diseñaríais el mismo juego?
Matt: - Yo querría diseñar el mismo juego, solo que Jesús y yo seríamos capaces de crearlo mucho, mucho más rápido :-)
Jesús: - Estamos contentos con el resultado, se ha publicado el juego que habíamos decidido. Lo que pasaría si volviéramos a empezar es que nos ahorraríamos un montón de partidas de prueba y de pedir favores para volver y volver a jugar los prototipos, ¡Pandemic Iberia no sería posible sin vosotr@s, amig@s!
Pandemic Iberia será presentado en el XI Festival Interncional de Juegos Córdoba 2016 antes de su lanzamiento comercial la semana siguiente en la Feria de Essen SPIEL'16.
En la feria de Essen el juego saldrá a la venta en inglés y en alemán, mientras que las versiones en otros idiomas vendrán en noviembre, incluyendo las de Devir (en portugués y en castellano).
En la inauguración del Festival 2016 (viernes 7 de octubre a las 19:00), podrás jugar con el co-autor Jesús Torres Castro las primeras partidas en el stand de Devir, donde después el juego se seguirá demostrando durante todo el Festival.