Un punto de alerta sobre las copias de juegos en el mercado global.
Las copias de juegos de mesa nos han acompañado históricamente, con muchas empresas aprovechadas en mayor o menor medida, desde varios de los juegos Cefa hasta los flagios históricos del antiguo mercado lúdico español.
Al avanzar el mercado de los juegos y afianzarse poco a poco la cultura lúdica, estas prácticas deben ir desapareciendo. Así ha sucedido en España y esta evolución sirve de ejemplo para lo que sucede en otros países en desarrollo respecto los modernos juegos de mesa.
Cluedo (Anthony E. Pratt, 1949) - Misterio (1984, Cefa)
Stratego (Johan Mogendorff 1947 - inspirado en L'attaque de Hermance Edan, 1909) - Tactego (¿1990s?, Falomir)
No obstante hay algunas características del negocio actual de los juegos de mesa que favorecen involuntariamente que las copias ilegítimas no acaben por desaparecer. Por ejemplo el acceso a la autopublicación mediante plataformas de financiación colectiva (por ejemplo), o casos de producción con un desconocimiento aparente (como el legado del juego Virus! de Domingo Cabrero & Carlos López & Santi Santisteban), si no directamente porque existen desaprensivos del negocio como en el caso del funesto HQ25.
El respeto de los derechos de quienes crean juegos, la denuncia de malas prácticas al copiar juegos y el correcto reconocimiento social de la cultura de los juegos de mesa, son temas habituales en nuestra web.
El comprometido autor de juegos francés Bruno Faiduti ha escrito un artículo en su web, actualizando otro antiguo escrito suyo, sobre esta cuestión en la actualidad. Con su permiso, lo hemos adaptado al castellano, añadiendo por nuestra parte algunas referencias, imágenes y enlaces de casos de los que también hemos hablado anteriormente en nuestra web.
Piratas, ladrones y copiones
por Bruno Faidutti (7 octubre 2019)
Desearía no tener ninguna razón para escribir este artículo.
Incluso cuando su crecimiento puede haberse ralentizado estos últimos meses, el mercado y la industria de los juegos de mesa han crecido a un ritmo fantástico en los últimos veinte años. Cada vez hay más jugadores, tanto casuales como aficionados avanzados, más y más autores de juegos, editoriales de juegos pequeñas y grandes, e incluso ahora también periodistas y críticos profesionales. El mercado ha aumentado hasta el punto de que algunos temen la sobreproducción de la oferta y la pérdida de encanto y de alma de los juegos. Primero europeo y nortemaericano, el mundo de los juegos se ha globalizado, y una de las razones por las que el crecimiento se está desacelerando es que hay menos áreas nuevas por conquistar. Como resultado, las malas prácticas que ya eran frecuentes en la industria de los videojuegos pero que hasta ahora se habían evitado en los juegos de mesa, son cada vez más frecuentes: ediciones piratas, copias, plagios...
Piratas
Las más evidentes y sorprendentes son las ediciones piratas de juegos exitosos como ¡Aventureros al tren! (de Alan R. Moon), CATAN (Klaus Teuber), Los hombres-lobo de Castronegro (Dimitry Davidoff, Philippe des Pallières & Hervé Marly), Azul (Michael Kiesling) e incluso Terraforming Mars (Jacob Fryxelius). Que yo sepa, mi juego Ciudadelas aún no se ha visto afectado.
Copias piratas iraníes.
Copias piratas chinas (La de Dixit (Jean-Louis Roubira), con una curiosa funda naranja como caja).
Es muy sencillo encontrar cosas así en Aliexpress, eBay, etc.
Cuando aparecieron por primera vez estas ediciones falsificadas, eran traducciones producidas localmente para mercados emergentes. Se parecen a la edición original, incluso la mayoría de las veces con el logotipo de la editorial original que ni se ha borrado. La única diferencia es el idioma exótico y a veces el alfabeto, y la mayoría de las veces los componentes más baratos y la mala calidad de las cartas. La mayoría de estas ediciones están hechas de escaneos de las versiones originales, pero recuerdo haber escuchado, hace unos diez años, que la razón por la que algunas copias chinas eran de muy buena calidad era que se imprimían por la noche en las mismas fábricas que producían las versiones oficiales durante el día: este proceso incluso tiene un nombre, fabricación de tercer turno.
Dej (دژ), la edición oficial de Ciudadelas en Irán.
Vi docenas de versiones piratas de este tipo en Polonia a finales de los ochenta, pero también más recientemente por ejemplo en Irán. No iré tan lejos como para aprobarlas, pero al menos las comprendo, ya que sería imposible vender juegos en esos mercados locales por el precio y con la calidad de producción que piden las grandes editoriales europeas y norteamericanas. Cuando los mercados emergentes finalmente emergen, y lo hacen con más frecuencia en los últimos años, estas copias baratas suelen ser sustituidas por versiones perfectamente legítimas del mismo juego, a menudo con el misma editorial y el mismo canal de distribución. Un editor estadounidense incluso me dijo que estaba contento de que hubiera una edición pirata de uno de sus juegos más populares en Irán, ya que esto le facilitará la entrada en el mercado cuando sea posible.
Original y una copia pirata.
Más recientemente, están apareciendo juegos falsificados en inglés, producidos de la misma manera pero vendidos on-line desde oriente, principalmente a los Estados Unidos. El jugador que compra una copia de CATAN o de 7 Wonders (Antoine Bauza) en Amazon puede pensar honestamente que ha pedido la edición original, incluso cuando un precio bajo debería haber disparado una alarma. Las tarifas postales internacionales son mucho más bajas de China o Indonesia hacia EE.UU. que en la otra dirección, debido a las normas que se decidieron en los años cincuenta para fomentar la exportación de los países en desarrollo. Los piratas hacen uso de esto para conquistar nuevos mercados y, esta vez, competir con los editores legales. Para los autores de juegos, significa menos ingresos. Para las editoriales, significa una pérdida de ventas e ingresos, pero también de reputación, ya que el comprador normalmente no sabe que tiene una copia pirata y culpa a la editorial original de la mala calidad de los componentes.
Los ejecutivos de Asmodee North America discuten en esta entrevista los efectos que tiene la piratería en su negocio.
Tengo curiosidad por saber qué juego tuvo un 70% de ventas falsificadas en los EE.UU. el año pasado (¿7 Wonders de Antoine Bauza? ¿Pandemic de Matt Leacock?). Scott Gaeta, el fundador de la editorial Renegade Game Studios, una editorial más pequeña que también ha sido perjudicada, comenta ese dato en este blog.
En Boardgemgeek hay alguna lista, aunque muy incompleta, de juegos que han sido falsificados (Encontrarla fue difícil, porque cuando uno busca una lista en BGG con la palabra clave "piratas", hay muchas respuestas por todos los juegos de temática de piratas). También hay en la web algunas comparaciones entre un juego original y su falsificación, por ejemplo aquí para Pandemic - Legacy (Rob Daviau & Matt Leacock), la calidad de la copia es impresionante.
Juego original y una copia pirata.
Copiones
A finales de los ochenta, visité Polonia con frecuencia y compré allí juegos que eran sólo ediciones muy baratas de juegos estadounidenses, la mayoría de la marca SPI. Todavía debo tener en algún lugar el juego Ratuj Swoje Miasto (que copiaba el juego The Creature that ate Sheboygan, de Greg Costikyan, 1979), y Labirynt Smierci (que copiaba el juego Citadel of Blood de Eric Lee Smith, 1980).
A fines de 2000, una editorial brasileña, Grow, publicó Risco Total, que más tarde se convirtió en Tensao Total. Los jugadores son buceadores que buscan tesoros perdidos en barcos hundidos, pero las reglas del juego son las mismas que en Diamant / Incan Gold, el juego que diseñé con Alan R. Moon. Es algo un poco más sutil, pero no muy diferente de las ediciones piratas en los países emergentes que he descrito antes. Nuestra editorial se puso en contacto con la compañía brasileña y, después de discusiones relativamente rápidas, Grow se convirtió en la editorial oficial de Incan Gold en Brasil.
Distintas ediciones oficiales.
El plagio brasileño en dos formatos.
Otro conocido plagio brasileño, con al menos un final feliz: Scotland Yard, copia del 221B de Jay Moriarty.
Desafortunadamente, otros casos similares no terminaron tan bien. El más interesante, porque es uno de los pocos casos que se resolvió en los tribunales, es Legends of the Three Kingdoms, publicado por la editorial china Ziko. La temática se ha cambiado del Lejano Oeste hasta el Lejano Oriente, pero el sistema de juego es exactamente el mismo que el de Bang! de Emiliano Sciarra. El juego LTK se convirtió en un éxito en China, e incluso hay una traducción al inglés vendida en los EE.UU., a pesar de una denuncia de la editorial original, Da Vinci Games. El problema aquí es la naturaleza de los derechos de autor de los juegos (volveré con más sobre esto al final de este artículo).
Bang! el juego original, y su plagio LTK, en chino y en inglés.
No todo está perdido. Jungle Speed (Tom & Yako) sí venció en los tribunales europeos a su copia Jungle Jam.
Otro extraño ejemplo viene de Rusia. Cuando la editorial Zvezda perdió su licencia para el fabuloso Pingüinos & CIA (Günter Cornett & Alvydas Jakeliunas), en la empresa decidieron... seguir produciéndolo y vendiéndolo, cambiando el nombre del autor por el de un diseñador desconocido y añadiendo una regla minúscula y poco interesante, un tiburón moviéndose al azar y robando unos cuantos peces de los pingüinos.
Ediciones españolas del juego.
Plagio ruso.
Dos juegos, uno estadounidense de temática vagamente religiosa, y otro chino, que se parecen mucho a ¡Aventureros al tren!
pero que no son 100% iguales al original.
Y una versión iraní en un mapa iraní -Casi no hay trenes allí, así que el juego es de autobuses.
Pero aun así hay un tren en la portada. Es el precio del éxito (del original).
Doctor Eureka de Roberto Fraga y una versión pirata.
Çiilgit Profesör, plagio en Turquía
No hace falta ser chino o ruso para ser un falsificador; los occidentales también lo consiguen. Flying Tiger, una cadena danesa de tiendas de variedades con reivindicaciones vagamente éticas y/o ecológicas (o al menos en apariencia), vende descaradamente copias de docenas de juegos de mesa, como Jungle Speed (Tom & Yako), Wet Head (Elliot Rudell) o Penguin Trap, con sólo cambios menores en los gráficos. No son los únicos que lo hacen, pero son los más sistemáticos. ¡Como si no tuvieran suficiente material con los juegos tradicionales de dominio público...! Para mis juegos, creo que sería más educado al menos esperar hasta 70 años después de mi muerte.
Comparativa de juegos originales y los productos Tiger plagiadores.
Las buenas causas pueden ser una excusa para un comportamiento muy descuidado. Puedes encontrar en varios sitios de financiación colectiva una versión feminista de ¿Quién es quién? (Theo & Ora Coster) y una versión feminista de Time's Up (Peter Sarret) y una versión feminista de Taboo (Brian Hersch). Esas no son necesariamente malas ideas, pero sospecho que se trata más de negocio que de feminismo.
Si alguien quiere usar un juego mío para una causa ideológica, yo puedo aceptar o no, pidiendo dinero o no, dependiendo de la causa y de la persona; pero al menos espero que me lo pregunten.
El juego de los chalecos amarillos en Francia, un plagio de
Dados Zombie de Steve Jackson.
Jun Sasaki, un buen diseñador japonés, es también el director de una pequeña pero exitosa editorial, Oink Games. Y tiene mala suerte. La cuestión de si Werewords, que fue uno de los finalistas del Spiel des Jahres de este año, es un plagio de su Insider puede ser discutida, pero al menos las similitudes son preocupantes. No puede haber discusión sobre Sunken Sailor, que es distribuido por nada menos que Asmodee, y que es una obvia copia del juego A fake artist goes to New York (Un falso artista va a Nueva York). O bien el equipo de Asmodee no conocía al Falso Artista, o bien adquirieron deliberadamente la licencia de un plagio. Lo primero suena un poco menos improbable, así que espero que arreglen las cosas. Estoy hablando sobre todo de las editoriales, pero las distribuidoras también tienen una responsabilidad cuando añaden a su catálogo juegos que no deberían estar ahí.
Un juego original y un plagio descarado
(por desgracia también distribuido en castellano por Asmodee en España).
Ese es el caso también de Blanc Manger Coco (Cocorroto en España) y Limite Limite, plagios descarados en francés de Cards Against Humanity (Josh Dillon& Daniel Dranove & Eli Halpern & Ben Hantoot & David Munk & David Pinsof & Max Temkin & Eliot Weinstein), y que están entre las mejores ventas de juegos de cartas en Francia. Les funciona tan bien a estos piratas que ahora están copiando otro juego, Joking Hazard, rebautizado como Pavlova Coco. Dado que los ladrones tuvieron la mínima vergüenza de cambiar el nombre del juego y el título, y para reescribir las reglas, podrían ganar si son atacados en los tribunales, o como mínimo hacer que los juicios duren lo suficiente para desanimar a una editorial norteamericana a tratar con el sistema judicial francés. Al menos quien publica Crabs Adjust Humidity, una baraja de cartas extra para Cards Against Humanity, tiene claro lo que está haciendo sin esconderse -esa puede ser la razón por la que compré algunas de sus barajas para añadirlas a mi gran caja negra original. Y, por cierto, si un juego requiere una versión feminista, es Cards Against Humanity.
Cards Against Humanity es poco más que una versión de Manzanas con manzanas de Matthew Kirby & Mark Alan Osterhaus.
Y los plagios de la copia.
Aquí hay una lista en BGG, también muy incompleta, de algunos juegos que se parecen demasiado a otros.
El juego X-Wing atribuido a Jason Little
debe demasiado al Wings of war (después Wings of glory) de Angiolino & Paglia.
Overturn Rising Sands es un caso interesante. El juego probablemente nunca existió, ni siquiera como prototipo. Todo lo que se vio fueron representaciones en 3D de un juego complejo de miniaturas, como muchos de los éxitos de años recientes en Kickstarter. La campaña de crowdfunding se suspendió cuando se descubrió que páginas enteras de las reglas estaban copiadas directamente del juego Massive Darkness (Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult), y que los modelos de las miniaturas publicadas también eran copias de varias fuentes. Sospecho que esto no fue un plagio sino una farsa, y que los supuestos editores tenían la intención de tomar el dinero de la campaña de Kickstarter y desaparecer.
Overturn Rising Sands era un proyecto de la supuesta editorial Foxtales Studios.
Un caso español esperpéntico todavía sin conclusión y en los juzgados,
que puede aunar desde el abuso, a la copia o a la estafa, el apócrifo HQ25.
Ladrones
Los autores de juegos nóveles a menudo tienen miedo de que una editorial les robe su gran idea después de haber enseñado su prototipo. Esto casi nunca sucede, porque una editorial que hace esto probablemente se quedará sin que le enseñen más juegos y pronto desaparecería. Eso es lo que probablemente pasará con Wonderdice. Después de haber considerado publicar un prototipo que les había mostrado François Bachelard, hicieron pequeños cambios y decidieron afirmar que era su propio juego y que podían publicarlo sin dar nada al autor original. El juego, Nostromo, probablemente nunca llegará a los estantes, pero han robado a su autor y realmente por ahora no puede enviar su juego a nadie más.
Afortunadamente, estos casos son extremadamente raros -en realidad es el único que conozco. La mejor protección para un diseñador de juegos suele ser no mantener su prototipo en secreto, sino al contrario, mostrarlo en las ferias de juegos, jugarlo en cafés lúdicos y eventos, de modo que si alguien tuviera la idea de robarlo y copiarlo, sería inmediatamente reconocido, como con un juego ya existente.
El falso Twixt de Lil'Cerebral Games. Esta marca ha publicado el clásico juego de Alex Randolph
sin permiso y sin más legitimidad que haber registrado una marca comercial con nombre coincidente en los USA.
Autores de juegos
Por supuesto, hay que tener cuidado con los juegos que, como Sunken Sailor, no llevan el nombre de ningún autor. Pero esto no significa que el nombre del autor en la caja sea siempre una prueba de originalidad.
Kunterbunt/El osito curioso (Reinhard Staupe, 1995) vs. Dobble (Denis Blanchot, 2010).
Asmodee no supo responder adecuadamente en su momento.
Soy uno de esos lectores pervertidos que leen cuidadosamente los prólogos y prefacios de los libros. Así he pensado varias veces que el primer libro de un escritor es a menudo un plagio más o menos consciente, y que el estilo personal y la originalidad llegan más tarde, con la cultura, la experiencia y algo de ensayo y error. Creo que Flaubert escribió esto, pero la última vez que lo leí fue en un prólogo de Neil Gaiman, que se estaba tomando a sí mismo como ejemplo. Probablemente también es cierto para muchos autores de juegos de mesa.
Baston, mi primer juego de mesa, publicado en 1984, se inspiró en gran medida en un juego estadounidense más antiguo, Swashbuckler (T. O'Neill & S. Craig Taylor), al que Pierre Cléquin y yo solíamos jugar mucho. La razón era exactamente la misma que Neil Gaiman da para los escritores: Conocíamos menos de una docena de juegos modernos, como Swashbuckler, Cosmic Encounter (Bill Eberle & Jack Kittredge & Bill Norton & Peter Olotka), Amoeba Wars (Willis P. Carpenter, Garrett J. Donner, Michael S. Steer), La liebre y la tortuga (David Parlett), Scotland Yard (Manfred Burggraf & Dorothy Garrels & Wolf Hoermann & Fritz Ifland & Michael Schacht & Werner Scheerer & Werner Schlegel), Quirks (Bill Eberle, Edward Horn, Jr., Jack Kittredge, Peter Olotka), Darkover (Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka), Battlecars (Gary Chalk & Ian Livingstone), y no teníamos una cultura del juego, la perspectiva y la confianza en nosotros mismos que se necesitan para hacer algo realmente nuevo. Todo eso llegó más tarde, y nuestro segundo diseño, Knightmare Chess, fue mucho más original. Este "plagio original" es ahora menos frecuente entre los jóvenes autores porque el mundo de los juegos ha explotado, y los jóvenes jugadores han jugado docenas, y a veces cientos, de juegos diferentes antes de intentar diseñar los suyos propios. Como un cocinero, pueden saber lo suficiente para hacer su propia mezcla, su propia receta, en lugar de aplicar las que han visto o leído.
El mundo y el mercado de los juegos de mesa está creciendo rápidamente. Cada año se publican miles de juegos nuevos, y ya no es posible saberlo todo, seguirlo todo. Esto hace que la diferencia entre el plagio vergonzoso y la inspiración respetuosa sea cada vez más difícil de definir. Algunos autores, como Reiner Knizia, intentan aislarse en una burbuja, no mirar qué más se publica, para reducir las influencias. Pero mucho más, como yo, son demasiado curiosos, o disfrutan demasiado de los juegos, y tratan de seguir lo que pueden de las noticias de la escena lúdica. Juego en ferias y cafés de juegos, juego con amigos, compro muchos juegos nuevos y me comprometo repetidamente en Kickstarter, sobre todo con cosas más ligeras. A veces incluso leo las reglas de un juego sin jugar, la mitad por diversión y la otra mitad por documentación. Mis diseños están bajo influencia, y lo quiero así. Un diseñador de juegos es ante todo un autor. Como un novelista, un músico, un pintor, un autor de juegos no vive en una burbuja. Las influencias son el caldo de cultivo a partir del cual pueden crecer nuevos diseños, a través de mejoras, mezclas y fertilizaciones cruzadas. Ya hablé de esto en un antiguo artículo.
Como resultado, las fronteras entre la influencia legítima o incluso el tributo, y el plagio, se desdibujan. No hay control fronterizo. Todo depende de la honestidad de los autores y, más aún, de la lógica. Decidí que mi juego Chawaï, aunque claramente inspirado por Raj (Alex Randolph), era un juego original del que yo era el único autor, mientras que mi juego Tonari es sólo un desarrollo de Veleno de Alex Randolph. Hablo más sobre esto en mi diario de diseño de Tonari.
Faidutti y Randolph (póstumamente) aparecen como co-autores en la portada de Tonari.
Los autores también deben tener cuidado de no dar a dos editoriales diferentes juegos casi idénticos. Tengo un ejemplo, pero como fue finalmente resuelto de una manera bastante elegante por ambas partes, no lo voy a dar aquí.
Con el rápido crecimiento del negocio de los juegos de mesa, se plantea ahora con frecuencia otro problema, el de la coincidencia, el de las ideas "en el aire". Una vez pensé que había inventado un pequeño e inteligente juego abstracto, una especie de cinco-en-raya con un número limitado de piezas hexágonales. Un amigo mío, que sabía más sobre juegos abstractos, me dijo que este juego era casi idéntico al Six de Steffen Mühlhaüser, así que lo dejé de lado. Cuando, unos años después, Steffen se convirtió en el editor de mi Soluna, le conté esta historia y me dijo que un tercer autor, un italiano cuyo nombre he olvidado, también tuvo la misma idea. Más recientemente, diseñé un juego de pentominó ligero con dados y lápiz y papel. El primer editor al que se lo presenté me mostró el juego Second Chance de Uwe Rosenberg, que acababa de recibir. Ese juego era extremadamente similar al mío, hasta una regla sobre que en la primera ronda se debe cubrir el punto central de la cuadrícula. Podría haber intentado desarrollar mi juego en una dirección diferente, pero fue difícil al partir de una idea tan simple y básica, así que decidí dejarlo. Puedo imaginarme perfectamente que hubiera encontrado un editor que no supiese nada de Second Chance, y que mi juego pasara a la cadena de publicación de su compañía -Tal vez puede ser eso lo que pasó con Werewords y el Insider de Jun Sasaki, pero ciertamente no con Sunken Sailor y A fake artist goe to New York. Y aunque hubiese ocurrido así, sería un problema (que hay que solucionar).
Asuntos legales
A un autor de juegos se le ocurre a veces una idea de una mecánica totalmente nueva. Eso es lo que sucedió cuando Richard Garfield imaginó juegos de cartas coleccionables, o más recientemente cuando Donald Vaccarino inventó la construcción de mazos (con Dominion). Regularmente, los jugadores se preguntan sobre la posibilidad y la conveniencia de la protección legal. Legalmente, un sistema de juego no es una invención técnica y no puede ser patentada, por lo que la protección habitual es el copyright del juego. Probablemente sea mejor así. Muchos CCGs (Juegos de Cartas Coleccionables) han sido publicados después de Magic: The Gathering. Desde Dominion se han publicado muchos juegos de cartas, y como jugador estoy muy contento de haber podido jugar a Thunderstone (Mike Elliott), Trains (Hisashi Hayashi), Clank! (Paul Dennen) o El Dorado (Reiner Knizia). Ninguno de estos juegos habría existido sin Dominion, pero ninguno de ellos es una copia de él. Aún no he hecho un juego de construcción de mazos, pero puede que lo haga algún día. De manera similar, tomé prestado el sistema de selección de personajes de Ciudadelas de un bonito juego de cartas de Marcel-André Casasola Merkle, Verräter, que por cierto está injustamente olvidado. La Piedra Lunar, de Wilkie Collins, en 1868, fue su primera novela. Si se le hubiera permitido patentar la idea, no se habría publicado ninguna otra novela policiaca durante veinte años, ni siquiera en Francia hasta setenta años después de su muerte...... Una protección legal de los mecanismos de juego sólo limitaría y ralentizaría la creación.
En los créditos de Ciudadelas, Faidutti deja claro la deuda y su agradecimiento al Verräter de Marcel-André Casasola Merkle.
En toda mi vida, nunca he tratado con jueces y tribunales. Después de empezar la carrera de derecho, me dio asco y me fui después de tres o cuatro años porque no podía aceptar el formalismo absurdo que subyace en todo el sistema judicial. Creo que, por el contrario, debería ser, si no simple, al menos claro y directo para que todo el mundo pueda utilizarlo. Pocas perspectivas me desaniman tanto como tener que enfrentarme a un tribunal, incluso por las mejores y más legítimas razones. De todos modos, incluso más que con la música o la literatura, probablemente es mejor no pedir a los jueces, cuya competencia es sólo legal, que decidan qué es en los juegos influencia legítima y qué es plagio vergonzoso.
A menudo digo que los juegos, es decir, los juegos de mesa y los videojuegos, deben considerarse como libros, y los autores de juegos como novelistas. Hay algunos progresos en Francia con los derechos de autor, los impuestos y la seguridad social. Sin embargo, las cosas son más complejas cuando se trata de propiedad intelectual y derechos de autor. Un juego no es sólo un conjunto de reglas escritas y algunos gráficos. Un juego es un elemento cultural complejo que, tal como está la ley ahora, probablemente puede ser plagiado cambiando el tema o los gráficos y reescribiendo las reglas. Plagiarism Today, un sitio web que trata del plagio en diferentes dominios, tiene un interesante artículo sobre los juegos de mesa en el que se discute este tema. En el caso de Legends of the Three Kingdoms contra Bang!, un juez francés probablemente habría concluido como el estadounidense. Es difícil probar el plagio a alguien que tiene, como en la mayoría de países occidentales (excepto Alemania), jueces con competencia judicial, pero sin la competencia técnica necesaria para tratar asunto sobre juegos de mesa. Puede que dentro de unos años, si los juegos siguen ganando popularidad....
Por eso creo que es mejor que los autores y editoriales de juegos, por sí mismos y en ocasiones todos juntos, confíen en la lógica para que el mundo de los juegos de mesa siga siendo lo que ha sido hasta ahora, un lugar agradable, decente y amable. Ha habido problemas, todavía hay problemas, he hablado de algunos en este artículo, pero podemos hablar de ellos. Los sindicatos de editores y autores (UEJ y SAJ en Francia) pueden ayudar. También debemos hacer todo lo posible para enfatizar el aspecto cultural, incluso literario, de los juegos de mesa y los videojuegos. Cuando, y esto acabará sucediendo, algún juez tenga que decidir si un juego se parece más a un libro, o a una máquina con un folleto de instrucciones, se fijarán en nuestros contratos de publicación, en la corrección del lenguaje de las reglas, en las palabras que nosotros -editoriales, autores- usamos cuando hablamos de nuestro negocio y nuestro hobby y también en los mismos juegos.
SAJ, asociación de autores de juegos francesa.
SAZ, asociación de autores de juegos alemana.
Ludo, asociación española de creadores de juegos.
Desprecio profundamente a las personas que se preguntan continuamente si lo que están haciendo es legal o no. Si se hacen esta pregunta, generalmente significa que ya saben que no es moralmente correcto, lo que debería ser una razón suficiente para detenerse. Traer más ley y formalismo a la creación de juegos de mesa es probablemente una falsa buena idea. Sólo necesitamos mantener la mayoría de lo que ya tenemos, un ethos colectivo hecho de honestidad e inteligencia -y esto a menudo tiene poco que ver con la ley.
Por la cultura de los juegos y de las personas que los crean, ¡nos jugamos!