


AGRpriority es de las pocas empresas españolas especializadas en la fabricación de tableros, cartas y cajas de juegos de mesa. En los últimos años han fabricado por ejemplo los juegos de producción propia de Gen X y como todo en este incipiente mundillo lúdico, han ido aprendiendo con la experiencia. Podemos dar crédito a su creciente calidad de producción en los componentes del juego más recientemewnte salido de sus imprentas, el Seven Swords de Óscar Arévalo publicado por Gen X.
Ilustraciones de Víctor Pérez Corbella.
Tras presentarse en el 8º Festival Internacional Córdoba 2013, el juego Seven Swords se demostró en la feria de Essen 2013 y ahora está a punto de salir definitivamente a la venta en tiendas.


También han salido de AGRpriority las cartas y pegatinas de las expansiones que se pudieron conseguir de forma exclusiva en el 8º Festival Internacional Córdoba 2013: Hanabi: ¡Gana o explota!, Santiago de Cuba: La revolución, La manifestación, El taxi y La siesta - con cuya calidad estamos muy satifechos.
El artículo en el reciente nuevo blog de AGRpriority tiene dos partes:
El proceso de creación de un juego de mesa (I)
¡Hola a todos! En esta pequeña serie de artículos os queremos ofrecer una pequeña guía, paso a paso, sobre la creación de un juego de mesa. Para ello, contamos no solo con nuestra experiencia, sino también con la de Óscar Arévalo, autor español de juegos de mesa que nos irá comentando su propia experiencia en cada etapa de creación de su último juego, Seven Swords. Esperamos que la guía os sea útil y os sirva de espaldarazo final si pensáis que esa genial idea puede ser convertida en juego.
En esta primera parte, repasaremos la fase creativa y de playtesting del juego.
1. La idea: tema y mecánicas.
El primer paso a la hora de crear un juego es tener una idea. Algo diferente, algo que no haya hecho nadie o bien, algo que sí se haya hecho pero que pienses que puede implementarse mejor. Tanto las mecánicas del juego como el tema son importantes, en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego que esté en nuestras cabezas. Por lo general, un juego de corte europeo atenderá principalmente a las mecánicas, dejando el tema un poco aparcado; mientras que otro tipo de juegos basarán su experiencia lúdica en la inmersión temática.
Óscar Arévalo: La idea de Seven Swords surgió, como más de uno habrá podido imaginar, después de ver varias veces la gran película Los Siete Samuráis, del maestro Kurosawa. La idea de crear un juego representando la batalla final me rondaría durante varios años, con un planteamiento bastante distinto al que al final ha sido, ya que la primera idea era un juego cooperativo donde varios jugadores controlando a los samurai fueran contra el juego. Pero esa idea se atragantaba siempre que empezaba a desarrollarla, algo me decía que por ahí no iba bien. Entonces, después de ver la película otra vez (bastante tiempo después de la primera vez que se me ocurrió el hacer el juego), pensé en la idea base. En las películas en general, algunos de los protagonistas mueren porque tienen que morir, por muy indestructibles que parecieran y el espectador sabe, cuando empieza una escena que lo más probable es que alguien muera ahí. Y esa fue la idea principal, que en ciertos momentos de la partida uno de los samurai moriría por exigencias del guión. Y ahí ya me chirriaba el modo multijugador, porque entonces uno de los jugadores quedaría irremisiblemente fuera de la partida. Y de igual forma me vino a la mente la idea base de la parte final de la película. Son dos bandos, bandidos contra samuráis… Un bando contra otro… un jugador contra otro. Y a partir de ahí salió todo.
2. El desarrollo: reglas, nombre del juego.
Tras tener en mente las mecánicas generales del juego y el tema, hay que desarrollar éstas en forma de reglas y encontrar un nombre acorde con la temática. El reglamento debe ser claro y conciso en la medida de lo posible, y contar con varios ejemplos e ilustraciones que ayuden a comprender los entresijos del juego. El nombre del juego puede parecer trivial, pero un nombre que enganche y evoque lo que quiere transmitir el juego es fundamental para que tenga una buena acogida entre el público.
Ó.A: En el caso de Seven Swords estaba claro que no podía llamarse Los Siete Samurai (aunque me hubiera encantado). Así que pensé en algo parecido. El número siete es icónico, y debía de estar, así que lo siguiente era pensar qué eran esos personajes, además de samurai. Son guerreros, pero un samurai es algo más que un guerrero. ¿Qué es lo más importante de un samurai, además de su honor? Su katana, su espada. Y de ahí el nombre. Realmente en la película ya no son samurai, no tienen señor, pero siguen teniendo su orgullo intacto y ello se refleja en sus espadas, creo que no hay ningún concepto mejor para referirse a un samurai sin llamarlo por su nombre.
Respecto a las reglas hay que encontrar no solo unas reglas que funcionen y que resulten divertidas, sino que también concuerden con tema lo más posible. Para ello pensé la regla de las muertes automáticas, que hacen del juego algo muy cinematográfico, en donde ambos jugadores saben que cuanto más avance la partida (la película) más fácil es que uno de los samurai protagonistas caiga como resultado “del guión”.
3. Playtesting: el prototipo.
Ahora que tenemos las bases del juego asentadas, es hora de probarlo. Debemos fabricar un prototipo funcional que nos permita desarrollar muchas partidas para probar el juego. Debemos testear el juego todas las veces que podamos y con todos los grupos de juego distintos que sea posible, para hacernos una idea de lo que funciona y lo que no. Además, es interesante comprobar si el juego escala bien dependiendo del número de jugadores y si se adapta bien a diferentes rangos de edades.
Ó.A: Seven Swords es un juego con innumerables posibilidades, con lo que el testeo debía ser masivo para encontrar la perfección en lo que en equilibrio entre ambos jugadores requiere, sobre todo teniendo en cuenta que ambos jugadores juegan con algunas reglas comunes, pero otras muchas funcionan distintas para cada uno.
En el caso de Seven Swords, una vez terminado el prototipo comenzaron las partidas de prueba. El juego tenía una mecánica fluida y que encajaba perfectamente desde la primera partida, así que las partidas de prueba se dedicaron a cuadrar los números para que todas las acciones que tan bien funcionaban fueran equilibradas para ambos jugadores. Igualmente se hizo del juego un poco más corto pero con acción desde el principio, ya que en la primera versión, la acción escalaba de menos a más muy pronunciadamente, con unos primeros turnos muy flojos que eran de transición y no tenían ningún interés.
4. Cambios en reglas y mecánicas.
Tras comprobar qué es lo que vale y qué es lo que no, debemos proceder a la modificación de las reglas y mecánicas que chirríen en el transcurso de la partida, que sean demasiado farragosas o que no se entiendan. Debemos intentar entender porqué no han funcionado y qué podemos hacer para remediarlo. Es conveniente que el tiempo de análisis entre la anterior etapa y esta sea lo suficientemente grande para que nuestra reflexión ayude a forjar un reglamento final adecuado.
Ó.A: En el caso de Seven Swords, como ya he indicado antes, el mayor cambio de reglas se produjo en la reducción de turnos para que la acción del juego comenzase desde el turno 1. Aparte se probó con otro tipo de reglas, pero quitaban la frescura y se decidió que no sólo no eran necesarias, sino que eliminaban rapidez de decisión y lo hacían todo más farragoso. La única otra regla que se cambió fue gracias a uno de los playtesters, ya que al principio el jugador samurai estaba obligado a realizar todas las acciones disponibles para que estuviera equilibrado con el jugador bandido, con lo que muchas veces las realizaba sin ningún objetivo y quedaba aburrido, poco temático, poco real y encima se convertía en una desventaja para el jugador samurai. Como he dicho, uno de los playtesters, un gran jugador que encuentra los fallos en los juegos en cuanto los cata, me dio la solución más sencilla, que era que todas las acciones no utilizadas, se fueran directamente al jugador bandido, por lo que el equilibrio seguía existiendo y no se fastidiaba ni obligaba al jugador samurai a gastar todas las acciones..
5. Playtesting definitivo.
Ya nos encontramos en el punto final de lo que es el esqueleto del juego en sí mismo. Debemos realizar un testeo aún más exhaustivo si cabe que el primero, y comprobar que las nuevas incorporaciones que hemos añadido casan con las que han permanecido porque funcionaban desde el principio. Es el momento de abrir el círculo de playtesting y probar el juego con gente nueva y experimentada que pueda aportar su visión y criticar constructivamente el reglamento.
Ó.A: Después de esos pequeños pero importantísimos cambios, se jugaron decenas de partidas en donde todas y cada una de las mecánicas funcionaba como un reloj y con unos resultados siempre muy ajustados en puntos de victoria entre jugadores samurai y jugadores bandido.
Hasta aquí el artículo de hoy. En unos días, os ofreceremos la segunda parte, donde hablaremos de la búsqueda de la editorial que se encargue de publicar el juego, así como de opciones de publicación alternativas, y explicaremos la fase técnica o creación del juego físico.
El proceso de creación de un juego de mesa (II)
Aquí os dejamos con la segunda y última parte del artículo sobre el proceso de creación de un juego de mesa. En esta ocasión os hablamos de la búsqueda de editorial, el diseño gráfico del juego y el proceso técnico de impresión. ¡Esperamos que os guste!
6. Buscar editorial.
Bien, ahora ya tenemos nuestro juego. Pero queda un paso, quizá el más complicado, que trae de cabeza a buena parte de los diseñadores lúdicos. Necesitamos encontrar una editorial que apueste por nuestro juego. Que le guste, que le vea potencial y que quiera publicarlo. Sin duda, se necesita que el juego sea bueno para que tenga opciones, pero una buena dosis de ingeniería social se hace también muy necesaria para convencer a los editores de que tu juego merece la pena. Otra opción, muy de moda últimamente, es la de autoeditarse, bien creando tu pequeña propia editorial con la que dar salida a tus creaciones, o bien consiguiendo la financiación necesaria para publicar el juego por tus propios medios (o una mezcla de ambas). Plataformas de crowdfunding como Verkami y Kickstarter están teniendo mucho éxito para este fin, pero habrás de tener cuidado si no quieres que tu campaña fracase.
Óscar Arévalo: En el caso de Seven Swords tuve la suerte de que ya había publicado dos juegos más con la editorial Gen X Games, por lo que al ser un autor ya conocido para ellos era más sencillo el mostrarles el prototipo en persona y poder explicarles el juego con todo lujo de detalles, ya que normalmente si se envía los juegos a una editorial (que es lo más común), la editorial debe decidir si es interesante normalmente sólo por un reglamento, y hay muchas partes del juego que no pueden descubrirse si no es jugando. Así que en este aspecto Seven Swords tuvo una buena acogida gracias a esto.
7. Diseño e ilustraciones del juego.Una vez está todo listo y la editorial nos ha dado el OK, es hora de perfeccionar el aspecto gráfico del juego. Hasta ahora, habremos funcionado con un prototipo funcional sin ilustraciones o con las mismas sacadas de Internet. Es el momento de darle a nuestro juego un aire único, por el que vaya a ser claramente identificado de manera visual. En este punto, es altamente recomendable contar con el trabajo de profesionales, lo cual repercutirá de manera positiva en el producto final, dotando a nuestro juego de una imagen que ayudará a venderlo.
Ó.A: En esta parte estábamos completamente de acuerdo que queríamos a un dibujante excepcional para el juego. Servando (de Gen X Games) tenía un as en la manga reservado para la ocasión con nombre Víctor Corbella, un magnífico ilustrador que ha trabajado para marcas tales como Warhammer, Pathfinder y muchas otras prestigiosas firmas, por lo que su trabajo era perfecto para ilustrar el juego. Sólo hay que echar un vistazo a las ilustraciones de los personajes y a la portada para darse cuenta de que Servando no se equivocó en absoluto al elegirle, el resultado final es insuperable.
Pero tampoco podemos olvidar el diseño de las cartas, fondos, letra y números que no son obra de Víctor, sino de AGRpriority, que en conjunto con las ilustraciones han conseguido un producto final a una altura de las mejores producciones internacionales.
8. Fase técnica
Ya está todo listo. Ahora, solo falta verlo plasmado físicamente. Ver el juego terminado. Para ello, debemos contar con una empresa de artes gráficas altamente cualificada que nos garantice un producto final de calidad, como AGRpriority. Esta fase técnica se divide en 3 pasos:
- Paso 1. Impresión
La impresión de los juegos la realizamos en nuestras maquinas offset de 4 colores, máquinas de impresión de calidad que aseguran una calidad óptima de impresión, equilibrio y mantenimiento de tonalidades.
Los pliegos grandes son impresos en la máquina de tamaño 70×100 y los complementos de los juegos, fichas, adhesivos o ayudas en la maquina auxiliar GTO, incluso algunas pequeñas partes pueden ser impresas en nuestras máquinas de impresión digital.
Disponer de varios tamaños de máquinas es muy útil ya que reduce los costes para las pequeñas tiradas, al no tener que arrancar maquinas grandes y costosas para producir todos los elementos.
- Paso 2. Producción – Troquelado y preparación.
Una vez impresos los pliegos, nos ponemos manos a la obra para convertir cada uno de ellos en parte de los juegos, usamos nuestras maquinas tipográficas como troqueladoras (para las cajas y pliegos contracolados) o nuestra máquina de fabricar naipes o las troqueladoras automáticas modificadas (para fabricar naipes de diferentes tamaños o ayudas de juego)…todo este segundo paso por las maquinas sirve para preparar los juegos para el manipulado final.
- Paso 3. Manipulado
Una vez con todos los componentes preparados, solo queda combinar todas las pieza, en AGRpriority colaboramos con la fundación Alas Moratalaz por medio de su centro especial de empleo, una asociación sin ánimo de lucro donde se promueve la integración laboral de personas con diferentes grados de discapacidad.
Una parte importante del manipulado, retractilado y embalado del juego se realiza por estas personas, ayudando a su desarrollo profesional y aportando de esta forma su granito de arena en la creación de los juegos.
Los juegos salen del almacén totalmente terminados, paletizados y metidos en cajas listos para su distribución.
Ó.A: Seven Swords en su totalidad cuenta con todo tipo de componentes, desde cartas de varios tamaños a troqueles no sólo redondos, sino con formas para las miniaturas de los samurai, piezas de plástico, de madera y una caja robusta para albergar todos ellos. Asimismo, dispone de una cuña ilustrada para que los componentes puedan estar en la caja sin ningún problema. Todos los materiales son de una calidad indiscutible que esperamos que satisfagan a todos los jugadores.
Muchas horas de prueba, error, acierto y sobre todo mucho trabajo han culminado en Seven Swords. Todo ello para que cualquiera que juegue a él pueda disfrutar de un buen rato asaltando una aldea o defendiéndola. Y tú, ¿de qué lado estás?
¡Nos jugamos!
