Entrevista a Wolfgang Kramer
El año pasado os ofrecimos la primera parte de la entrevista que el autor de juegos Wolfgang Kramer nos concedió por e-mail. Ha pasado mucho tiempo (hemos tenido algún problema), pero al fin tenemos la entrevista completa en castellano, y además actualizada con algunas cuestiones referentes a Colosseum, otro de sus juegos de reciente publicación en España.
Wolfgang Kramer es indiscutiblamente uno de los autores de juegos de mesa más grandes de la historia. Acumula en su carrera de más de 30 años publicando juegos, el record de haber ganado 5 premios Spiel des Jahres (Top Secret Spies, Auf Achse, El Grande, Tikal, Torres), además de 3 Deutscher Spiele Preiss y otros diversos galardones por todo el mundo.
Como un auténtico maestro, ha diseñado juegos para todos los gustos y todas las edades. Ha inventado sistemas y mecánicas en los juegos de mesa que son imprescindibles hoy en día. Es un aficionado a los juegos de mesa, pero también un entusiasta y estudioso de los juegos o todo lo relacionado con ellos, desde su impacto social a la evolución comercial de su mercado en Alemania.
Es la primera persona que se pudo dedicar profesionalmente en exclusiva a diseñar juegos de mesa en Alemania, desde finales de los años 1980s. En solitario o en colaboración con otros autores, su producción de nuevos juegos de mesa siguie siendo admirable en la actualidad.
Su extensísima ludografía incluye grandes y pequeñas obras maestras (para más información sobre su obra, consultar su web Kramer Spiele, con su ludografía coompleta actualizada).
Entrevista a Wolfgang Kramer:
Parte 1: Una vida de juegos
Parte 2: Diseño de Juegos
Parte 3: Sus juegos
Parte 4: Situación en España
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Entrevista Wolfgang Kramer
Parte 1
Una vida de juegos:
Hola Herr Wolfgang Kramer, muchas gracias por atendernos y acceder a esta entrevista :-)
"La vida es como un juego de Wolfgang Kramer, tienes muchas cosas que hacer y sólo unos pocos puntos de acción. "(aforismo de Bruno Faidutti)
No, con esta frase no puedo estar de acuerdo. La vida real es mucho más diversa, compleja y difícil que cualquier juego podría llegar a ser jamás. La vida nos obsequia con muchas más emociones (amor, muerte, etc.) que las que todos los juegos juntos nos pueden ofrecer. La vida es la naturaleza plena, en cambio un juego es un jardín. La vida es el caos, un juego es el orden.
Aunque la vida real y el juego tienen muchas cosas en común (reglas, leyes, azar, competencia, estrategias, decisiones, etc.) existe una diferencia fundamental: todo lo que pasa encima de un tablero no tiene ninguna repercusión en la vida real. Si en el juego lo pierdo todo, sólo es un juego y tengo muchas oportunidades de hacerlo mejor en próximas partidas. Sin embargo, en la vida real, normalmente no se me presentan estas oportunidades.
- Háblenos de su biografía.
Siguiendo el deseo de mi padre, después del colegio hice una formación profesional para ser perito industrial. Sobre todo me interesaron los ordenadores que en aquel tiempo (1963) eran monstruos gigantes. Tras finalizar esta formación estuve trabajando en el departamento de organización de un gran consorcio. Mi función en aquel momento era la reorganización de procesos comerciales tradicionales en nuevos procesos con ordenadores. Tras algunos años de experiencia profesional rescindí mi contrato de trabajo para estudiar empresariales y poder avanzar profesionalmente. En esa época diseñé mis primeros juegos. Tras finalizar mi carrera universitaria volví al mundo empresarial donde esta vez yo era el responsable de un centro de cálculo con 12 empleados, descentralizado de la empresa. Durante los siguientes quince años desempeñé esta función, mientras en mi tiempo libre diseñaba juegos. Desde el año 1989 trabajo por cuenta propia como autor de juegos.
- ¿Cómo comenzó su afición por los juegos?
Juego desde que puedo pensar. Parece que he nacido con la afición por los juegos.
- ¿Cuál sería su trabajo si no fuera diseñador de juegos?
Si tuviera más dotes para la música, me hubiera encantado ser compositor. Si en el colegio hubiera prestado más atención, me hubiera encantado ser científico. Si tuviera más intuición lingüística, me hubiera encantado ser escritor.
He escrito dos libros de adivinanzas en los cuales todas las adivinanzas estaban relacionadas entre sí y formaban parte de una adivinanza gigantesca que sólo se podía solucionar si se había solucionado cada una las diferentes adivinanzas. Ambos libros están agotados ya desde hace tiempo. Sin embargo, aún recibo cartas entusiastas de mis lectores. Por cada uno de los dos libros he recibido más cartas que por cualquiera de mis juegos. De todas formas, creo que sería demasiado atrevido hablar de obras literarias o de literatura.
- ¿Cómo empezó a diseñar juegos?
Siempre me han encantado los juegos. En mi adolescencia empecé a modificar juegos que me había comprado y dotarlos en parte de nuevas reglas. Entre mis amigos, estos juegos modificados tenían más éxito que los originales y pronto me exigíeron que desarrollase un juego propio. Aún así, pasaron más de diez años hasta que accedí a esta petición. Con posterioridad, se publicó el primer juego diseñado por mi, lo que me motivó para diseñar más juegos. Desde aquel momento han pasado ya más de treinta años y aún sigo pensando en nuevos juegos.
- Tras 30 años diseñando juegos, ¿cuáles entre sus primeros juegos son los que más le gustan?
- ¿Qué otros diseñadores de juegos conocía en sus comienzos?
- A finales de los 1980s se convierte en profesional a tiempo completo de los juegos de mesa. ¿Por qué empieza a colaborar con otros autores?
La desventaja del trabajo con otros autores es el aspecto económico – de los honorarios sólo se recibe una parte.
- ¿Nos puedes decir algún comentario sobre sus compañeros habituales en el diseño de juegos?:
- Michael Kiesling (Tribus, Tikal, Mexica, Java, Maharaja, Pueblo, Verflixx, Evergreen, Versunkene Stadt, Australia, Céltica...)- Richard Ulrich (El Grande, El Caballero, Die Händler, Die Fürsten von Florenz...)- Horst-Rainer Rösner (Tycoon, FBI, Saga...)
- Ursula Kramer (Ispiration, Abenteuer Tierwelt - Wildlife Adventure...)
- Jürgen P. K. Grunau y Hans Raggan, del equipo KRAG (Piepmatz, Macius - Achtung, fertig, los!, Logo Trainer - Think: Logik Trainer, Thrill...)
Michael Kiesling es empresario. Tiene una empresa que desarrolla un software especial para trabajos comerciales. Richard Ulrich fue funcionario en el Ministerio de Economía, hoy está jubilado. Horst-Rainer Rösner trabaja en la editorial Kosmos. Bajo su responsabilidad está la investigación de ideas para nuevos juegos. Mi mujer Ursula es la primera persona que prueba mis juegos y mi mayor analista. En nuestro equipo, ella es el buen espíritu y me apoya en todos los sentidos. Jürgen P.K. Grunau y Hans Raggan son ambos psicólogos.
Cada premio es una confirmación del trabajo que uno ha realizado y por eso te llena de orgullo.
- ¿Cuál es la importancia del Spiel de Jahres en Alemania? ¿Cómo ve la evolución del Spiel des Jahres a lo largo del tiempo?
Desde el principio, este premio ha originado un gran eco y ha influido profundamente en el mundo de los juegos (editoriales, autores, comerciales, medios, jugadores). Hoy en día sigue siendo así. Con el transcurso de los años, el jurado ha cambiado, antiguos miembros se han retirado y nuevos se han incorporado. Durante los primeros años existía un premio llamado “Schöne Spiel” (premio al juego más bonito). Pero como la gran mayoría de los juegos eran muy bonitos y presentaban una estupenda calidad, con el tiempo esta distinción fue suprimida. Desde hace algunos años existen dos premios, uno para el mejor juego infantil (Kinderspiel) y uno para el mejor juego para familias y adultos. De vez en cuando se otorgan también premios especiales.
- ¿Por qué los juegos han llegado ha ser tan importantes en Alemania?
- Hoy en día los juegos alemanes se han convertido en un producto de carácter global y se venden en muchos países del mundo. ¿Se tiene en cuenta esto al diseñar o publicar un juego?
Entrevista a Wolfgang Kramer:
Parte 1: Una vida de juegos
Parte 2: Diseño de Juegos
Parte 3: Sus juegos
Parte 4: Situación en España
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Entrevista Wolfgang Kramer
Parte 2
Diseño de juegos:
- ¿Qué es un juego?
Eso es una pregunta muy compleja cuya respuesta completa nos llevaría varias páginas. Yo ya he dado conferencias y he redactado algún artículo sobre este tema. Para esta entrevista quiero dar un resumen muy breve sobre la cuestión: "El juego es cualquier actividad, que sin objetivo determinado, persigue sólo el placer de la propia actividad como tal. Su objeto es su propia realización y siempre debe hacerse pro propia voluntad“. Esta es la definición del concepto de juego general. Sin embargo nosotros - jugadores - tenemos que comprender el concepto "juego" más estrechamente. Los criterios más importantes que definen un juego en nuestro sentido son:
- Reglas de juegoPero además un juego debe poseer otras características importantes:
- Objetivo en la partida
- Azar (ya sea por la interacción con el resto de personas)
- Competición
- Actividad: Quien juega es activo. Piensa lo que planea, lo que decide, actúa en este sentido como en la vida real.
- Comunidad: Significa una experiencia común para todas las pesoans en el juego.
- Libertad: Quién juega, lo hace sin obligación, libremente.
- Igualdad: En el juego tienen los mismos derechos todos los jugadores.
- Mundo de juego: El mundo imaginario en el que ocurre el juego, no puede tener ningún efecto sobre la realidad.
Si una de estas condiciones no se cumple realizando una actividad, en lo que a esa actividad respecta, no se puede tratar de ningún juego. Para mí no son juego los juegos en un casino porque se trata de dinero. Lo mismo vale también para el deporte profesional.
- ¿Puede describir un poco el proceso de creación de un juego? ¿En qué se diferencia si se trata de un trabajo en equipo?
Primero tiene que existir una idea. Esa idea puede ser un tema o un mecanismo nuevo de juego. Entonces se trabaja sobre esta idea, se elabora un primer y sencillo prototipo, se ensaya y se documenta el resultado de las partidas de prueba. Se trabaja entonces en función de los resultados de las pruebas, se mejora el juego, se prueban las variantes y las alternativas, y se prueba cada cambio. Eso se repite constantemente hasta conseguir un prototipo en el cual funciona todo: Tema, mecanismos, duración de juego, emoción, sensación de diversión o repetitividad en el juego, interacción, etcetera. Entonces se escriben las reglas del juego y se elabora un prototipo final que se presenta a una editorial. Si el juego gusta a la editorial y lo quiere publicar, se trabaja en la transformación final del juego para el mercado, junto con la editorial y los ilustradores.
Si se trabaja con un co-autor, entonces los dos hacen pasar los tests de prueba y se charla constantemente sobre el proceso de evolución del juego. Se discuten las críticas, los puntos débiles, ideas nuevas, alternativas, variantes, estrategias y el procedimiento de juego más en general. Se hacen aportaciones paralelamente y de forma doble, pero de forma que se pueden superponer las distintas aportaciones. El proceso evolutivo de un juego es en la mayoría de los casos más breve si se coopera con un co-autor.
- ¿En cuántos proyectos nuevos trabaja de forma simultánea?
Trabajo en la mayoría de los casos en diez o más proyecto de forma simultánea, que tienen cada uno naturalmente estados de desarrollo diferentes. Algunos proyectos se encuentran ya poco antes de la publicación, otros en cambio están sólo en el comienzo. Una duración de aproximadamente 3 años desde la primera idea hasta la publicación del juego, es el tiempo que hay que trabajar en un proyecto como norma general.
- ¿Como prueba sus juegos nuevos?
El probar un juego es un trabajo tan intensivo y largo en el tiempo, como el trabajo de desarrollo puro. Pruebo todos mis juegos muy exahustivamente y documento los resultados de las partidas de prueba. Mi primer y más importante socio de pruebas es mi mujer. Pruebo los juegos en ferias, etcetera, con muchos parientes y amigos, en clubes de juego, en escuelas. Naturalmente, el tiempo de pruebas de cada juego puede ser muy diferente. Eso depende de la complejidad y la profundidad del juego. 50 tests o más no son nada raro en ocasiones. En Hazienda, p. ej., he realizado en total 60 tests diferentes.
- ¿Juega a sus propios juegos editados y a juegos de otros autores?
Sí, juego con mucho gusto tanto mis propios juegos como los juegos de otros autores. Por año adquiero aproximadamente entre 60 y 70 juegos nuevos que son todos probados. Al fin y al cabo, tengo que saber qué hacen mis compañeros y las editoriales, y si hay tendencias nuevas.
- Que un juego sea más familiar o más denso estratégicamente, ¿es algo pensado de antemano o surge en el proceso de creación?
Sé desde el principio bastante exactamente qué juego quiero desarrollar. En la mayoría de los casos, finalmente aparece también eso que me había imaginado. Sin embargo, ocurre también a veces que se tenga un juego pensado, pero algo completamente distinto haya sido el resultado. Sobre eso, dos ejemplos:
- La idea de desarrollar un juego infantil con el tema del cuento de hadas "Peterchens Mondfahrt“ se convirtió al final en el juego familiar "La vuleta la mundo en 80 días“, que publicó Ravensburger en 1986.
- La idea de un juego sobre el Caballo de Troya ha sido finalmente uno de mis juegos más apreciados, "El Grande".
El caballo de Troya, evolucionó en la torre del castillo de El Grande.
- ¿Cómo participa en la creación de los componentes y las ilustraciones de un juego para su publicación?
Describo y hago esbozos de mis prototipos presentados, como con la portada, el dorso de caja, el tablero de juego y el material de juego completo. A veces tengo la posibilidad de seleccionar al ilustrador o de proponerlo. Recibo la mayor parte de los croquis, los borradores y los dibujos limpios (sin rótulos) del ilustrador, y me dispongo a examinarlos, propongo modificaciones y añadidos. En el caso de editoriales pequeñas tengo posibilidad de influir más importantemente, en el caso de editoriales grandes estas posibilidades están muy limitadas.
- Se le reconoce como inventor de algunas mecánicas fundamentales en los juegos modernos (mayorías, puntos de acción, etc.). ¿Cuál de sus juegos piensa que fue el más innovador en su momento?
¡A esa categoría pertenecen seguramente juegos como El Grande, Tikal, Torres, Los Príncipes de Florencia y 6nimmt! Pero también otros juegos, como p. ej. Heimlich & Co, Top Race o Expedition, también tienen mecanismos interesantes que aparecen más tarde en otros juegos. Casi cada juego nuevo mío tiene al menos un mecanismo original.
- También se le atribuye la invención de la puntuación de los distintos jugadores durante la partida en un marcador alrededor del tablero. ¿Con qué juego apareció este marcador Kramerleiste?
Tengo acreditada la "Kramerleiste" por primera vez allá por 1977, en mi primer prototipo de "Heimlich & Co."
El juego no se publicó sin embargo hasta 1984. A causa de eso, el marcador de puntuación integrado en el tablero se publicó por primera vez en 1982 en el juego promocional "Das große Unternehmen Erdgas“ (La gran compañía de gas).
- No hay muchos juegos de Wolfgang Kramer para dos personas, ¿a qué se debe?
Me gustan las rondas de juego con muchos jugadores. Por eso muchos de mis juegosw son para 5, 6 o incluso todavía más personas. Ejemplos: Heimlich & Co. (7), Plemplem (7), Mitternachtsparty (8), Personality (8), Haste Worte (8), Pepper (9), 6 nimmt! (10), Einer ist immer der Esel (12). El número entre peréntesis indica el número máximo de jugadores.
- ¿Está al tanto de los juegos nuevos que se editan cada año?
Sí, pero sin embargo sólo de los juegos familiares y de adultos que son adquiribles en el mercado alemán. Juego a unos 70 juegos nuevos aproximadamente cada año.
- ¿Sigue con especial interés los juegos que publica algún otro diseñador actual?
Me gustan especialmente los juegos de Reiner Knizia y de Klaus Teuber.
- Siendo un autor reconocido, ¿sigue recibiendo negativas de alguna editorial cuando les presenta un juego?
Sí, eso ocurre incluso muchas veces. En la mayoría de los casos no tiene que ver nada con la calidad del juego en sí, sino con criterios propios de la editorial o de cuestiones de gastos, o de un grupo destinatario demasiado pequeño. A veces tampoco se reconoce nisiqueira la esencia de un juego. ¡Juegos míos muy buenos fueron rechazados, algunos incluso repetidamente!
- En Internet los juegos tienen una buena presencia, y se pueden leer muchas opiniones de gente de todo el mundo sobre casi todos los juegos. ¿Tiene en cuenta Internet para su trabajo?
Empleo Internet para mi trabajo. En la mayoría de los casos son sin embargo investigaciones temáticas e informaciones actuales sobre el ramo del mercado del juego y la escena global del mundo del juego. Las reseñas sobre juegos me interesan sólo de forma colateral. En cambio utilizo intensivamente sobre todo el e-mail. No pasa ningún día, en el cual no he contestado a e-mails al menos durante una hora.
- Su página web www.kramer-spiele.de es francamente buena y con mucho contenido, pero está sólo en idioma alemán. ¿Para cuándo una versión internacional (al menos en inglés) de su web? (Más que una pregunta, esto es una petición :-)
Puedo comprender que más infromación estaría disponible para más gente de estar también en inglés. Desgraciadamente el cuidado y administración de una página web necesita mucho tiempo. Me entiendo en primer lugar como inventor de juegos y no como empresario. A causa de eso no quiero emplear mí tiempo en otra cosa que para desarrollar juegos nuevos. Siendo así, desgraciadamente tengo que emplear aproximadamente un 50% de mi tiempo en otros asuntos, y ese porcentaje no debe hacerse todavía mayor. Es decir, una ampliación de mi página web no está pensada a corto plazo.
- La incorporación de otros países cada vez más al mercado de los juegos, puede ser una buena señal. ¿Cómo ve la afición por los juegos de mesa en el futuro, prevé cambios?
Es cierto que la internacionalización de los juegos aumenta cada vez más. Eso concierne en primer lugar a las editoriales que tienen que consolidar sus relaciones en el extranjero. Pero les concierne también a los autores que tienen que desarrollar juegos internacionalmente vendibles. Obtengo de editoriales extranjeras cada vez más peticiones sobre que quieren publicar juegos míos. Eso significa bastante en inversión de un tiempo que no puedo utilizar para desarrollar juegos nuevos. Necesito para una carta en inglés tanto tiempo al menos como cinco veces una en alemán.
El mercado de juegos germanófono no es pequeño – y en un medio plazo no va a cambiar demasiado. Veo un crecimiento lento, pero constante, en todos los países en los cuales los juegos estaban hasta ahora menos presentes.
- ¿Cuándo comenzó a interesarse por los juegos infantiles?
Mi interés por los juegos infantiles ha existido siempre. Mi segundo juego (Legemax) publicado era un juego infantil. A los niños les encantan los juegos y a mí me encantan los niños.
Siempre se tiene que tener la vivencia de jugar siendo niño. Quien como niño no ha jugado no lo hará como adulto tampoco, y no jugará con su familia. Por tanto debería ser nuestro objetivo hacer jugar a todos los niños, y para conseguirlo son necesarios buenos juegos infantiles.
- Muchos de sus juegos infantiles divierten también a los adultos, ¿cuál destacaría en este sentido?
Aquí puedo mencionar una serie de juegos: Gulo Gulo, Räuber Rudi, Buddel Wuddel, Kürbiskopfbande, Räubern, Mitternachtsparty, E ne mene Muh, gib mir Deine Kuh!, Piraten Pitt, Robbys Rutschpartie…
Entrevista a Wolfgang Kramer:
Parte 1: Una vida de juegos
Parte 2: Diseño de Juegos
Parte 3: Sus juegos
Parte 4: Situación en España
Entrevista Wolfgang Kramer
Parte 3
Sus juegos:
- ¿Es 6-nimmt! su juego de más éxito?
Sí, 6 nimmt! es mi juego más exitoso. Se han vendido hasta ahora unos 2 millones de juegos.
- De sus juegos premiados, Auf Asche ha quedado algo olvidado, pese a tener también una versión en cartas y una versión infantil. ¿Qué nos puede contar de este juego?
Auf Achse volverá, quizá ya pronto. Ha sido mantenido en reserva hasta ahora por una editorial por motivos de marketing. Pero „Auf Achse“ pertenece a la categoría de mis juegos más exitosos. Se ha vendido casi un millón de juegos en Alemania. Es un juego familiar ideal, en el cual pueden jugar niños a partir de 8 años sus primeras experiencias como empresarios y aprender manejar dinero. En su nivel avanzado el juego es para niños a partir de 12 años y así también es interesante para adultos.
Nota: Para la próxima feria de Essen 2007, ya ha sido anunciada unaedición revisada de Auf Achse.
- ¿Hay algún otro juego suyo que no fuera muy exitoso y que merecería mejor suerte en su opinión?
También aquí hay muchos juegos. Podría enumerar seguramente 25 juegos o más. Desgraciadamente la mayor parte de los juegos no cumplen lo que se espera de ellos. Echemos un vistazo a algunas de mis últimas publicaciones:
Otro ejemplo es Tanz der Hornochsen. ¡Un juego muy divertido que usa el mecanismo de "6-ninmt!“!. Siempre que lo pruebo a todo el mundo le gusta y se repite una y otra vez. A pesar de eso, los volúmenes de ventas no alcanzan con mucho mis expectativas.
- Hemos leído en antiguas entrevistas que su diseño del que está más orgulloso es Heimlich and Co, ¿sigue siendo así?
No sé si he dicho eso alguna vez. Si es así, tiene que ser hace mucho tiempo. Es correcto, que Heimlich and Co es un juego muy importante para mí. Con él gané el premio "Spiel des Jahres" la primera vez. Tengo con él muchas historias bonitas y es mi segundo juego más exitoso con más de un millón de juegos vendidos. Fue entre otras cosas el causante de que abandonara mi anterior profesión y me convirtiera en autor de juego autónomo.
- ¿Cuál de sus juegos le parece que tiene un aspecto más espectacular una vez publicado?
Entre los jugadores más aficionados seguramente sean "El Grande" y "Príncipes de Florencia", seguidos de "Tikal" y "Torres".
¡Entre el público general son, por este orden: 6 nimmt!, Heimlich & Co, Mitternachtsparty, Auf Achse, Top Race y Expedition.
- Son bastantes sus juegos ambientados o relacionados con España, o con el título en castellano: El Grande, Grandísimo, El Caballero, Torres, Viva Pamplona!, Pueblo… ¿A qué se deben los títulos en castellano?
¡Me gusta España y las personas que viven en España, me gusta el país! Aunque no conozco el idioma español, me gusta el sonido del idioma. A causa de eso ha resultado evidente para mí seleccionar títulos españoles más de una vez.
El Caballero, un auténtico clarísimo antecedente del Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede.
- El título inicial para el juego TORRES era Avalon, ¿cómo llegó a su nombre y ambientación definitiva?
Avalon es un título que contiene mística y algo misterioso. El carácter del juego es sin embargo otro. Aquí se trata de caballeros y torres de castillos, de táctica y estrategia, de superficie y altura. A causa de eso el título corto y conciso de "Torres" le pegaba mucho mejor.
- ¿Cuál es la historia del juego Viva Pamplona!?
La idea inicial era que se tuviesen que detener las figuras de los jugadores tan cerca como les sea posible de una figura neutral que también se moviera. Era un caso de búsqueda de un tema apropiado, tenía primero esta idea: una caravana tira por el desierto y los jugadores intentan detenerse lo más cercanamente posible del camello con las reservas de agua. El segundo enfoque del tema planeaba un cementerio con un fantasma que correteaba. Los jugadores tenían que mostrar su valor y atreverse a permanecer cercanos al fantasma. Pensando sobre el "valor", me encontré con los encierros de Pamplona. Este tema encajó mejor y la editorial también estuvo de acuerdo con ese punto de vista.
Entrevista a Wolfgang Kramer:
Parte 1: Una vida de juegos
Parte 2: Diseño de Juegos
Parte 3: Sus juegos
Parte 4: Situación en España
Entrevista Wolfgang Kramer
Parte 4
Situación en España:
- En España los juegos en general siguen siendo considerados socialmente como algo meramente infantil. ¿Ocurrió algo similar en Alemania, y si es así, cómo cambió?
La historia del juego es muy larga. El juego pertenece a las expresiones culturales más antiguas de la humanidad. En todas las representaciones en la antigüedad hasta la Alta Edad Media se muestra el juego como algo de adultos. Sin embargo, en el Siglo XX dominaba el juego infantil. Tanto en Alemania como en España, los juegos eran considerados durante mucho tiempo como una actividad de ocio para niños. Sólo a finales de los años 80 años se aceptaron los juegos en Alemania también como actividad de ocio para adultos. A partir de ese momento este género de juegos de mesa ha tenido tasas de crecimiento altas, mientras las ventas se han retraído en el ámbito del juego familiar y del juego infantil. Fue también en esta época cuando en Alemania se fundaron muchas asociaciones y clubes de juego. A la primera feria de juegos que se celebró en Essen en el año 1983, vinieron unos 600 visitantes. En cambio, hoy en día, es la mayor feria de juegos en el mundo, y asisten alrededor de 150.000 visitantes anuales.
- ¿Ha visitado España alguna vez? (si no, ya sabe que está invitado ;-)
Sí, nosotros (mi mujer y yo) hemos estado ya varias veces en España. La primera vez con 21 años, junto con un amigo. También en los últimos años hemos pasado nuestras vacaciones alguna que otra vez en España. A pesar de eso conocemos demasiado poco de vuestro bonito e interesante país. ¡Por eso, en el futuro viajaremos de vez en cuando a España!
- A principios de los 1980s, teníamos un juego de coches de carreras que nos encantaba y con el que disfrutaba toda la familia. De aquel juego ya sólo quedan pedazos, pero hace poco hemos descubierto que se trataba de una edición en español del juego “Nicky Lauda’s Formel 1”.
Recordamos este juego con mucho cariño (Ahora lo volvemos a tener en otra versión alemana más reciente; TOP RACE). Háblenos por favor de este juego.
Mi primer diseño se llamaba "Tempo“ (velocidad), salió ía en 1974 al mercado y es el precursor de "Top Race". En 1979, la editorial AS de Stuttgart - que ya no existe hoy -, me pidió desarrollar un juego de carreras de coches. Realicé algunas mejoras en "Tempo" y resultó " Nicki Lauda’s Formel 1". Este juego se publicó a continuación en distintas editoriales y diferentes países: Hasbro (EE.UU.), Alga (Escandinavia), Schmidt Spiele (Alemania), Mayfair (EE.UU.).
Sin embargo, no me había enterado hasta ahora de que el juego se publicó también en España.
- ¿Sabe si otros de sus juegos fueron publicados en España?
En España no debería estar publicado ninguno de mis juegos porque nunca he firmado ningún contrato al respecto. Es ahora, con Tribus, Príncipes de Florencia y Colosseum, cuando llegan mis primeros juegos a España.
Nota: No sólo Formel 1 se publicó en España sin conocimiento del autor. Una versión en castellano del juego “Abenteuer Tierwelt / Wildlife Adventure“ (versión primeriza de Expedition) también se editó hace unas décadas en España con el título de Gran Safari por Educa posiblemente en 1985.
- El primer juego suyo editado en España en los años recientes es TRIBUS (BISON, 2006). Para muchas personas españolas será el primer juego de Wolfgang Kramer (& Kiesling) al que jueguen, ¿qué nos puede contar de este juego?
Tribus (Bison es su título original) es un juego de colocación de piezas muy refinado estratégicamente, para 2-4 jugadores a partir de 10 años.
Cada jugador representa al jefe de una tribu india que busca en el oeste de América los mejores territorios de caza. Los indios cazan bisontes, peces y pavos. Los animales se necesitan a su vez para colonizar otras áreas y para poder cambiar tiendas y canoas en el mercado.
Al final del año se encuentran todas las tribus indias y designan jefe al vencedor que haya tomado posesión de los territorios de caza con la mayor número de animales.
Los indios pueden moverse por las piezas de terreno, colonizar territorios, construir allí tiendas (tipis) y usar canoas por los ríos. Tras cada ronda se valora cuantos bisontes, peces y pavos hay en cada terreitorio de caza de una tribu india (de cada jugador). Cuánto mayor es el número de animales, más indios se pueden poner en juego, y mejores nuevas tiendas y canoas se pueden adquirir.
Cada valoración de los terrenos se trata de un asunto de mayorías. Quien en un territorio tienen el primer puesto en número de indios recibe la mayor parte de los animales. En ocasiones, un tercer o cuarto puesto puede ser mejor (más rentable para el esfuerzo realizado) que el segundo puesto en un territorio. Eso depende de cuántos animales muestra el campo que es dominado por un jugador.
Este juego se dirige principalmente a jugadores experimentados. Tiene unas reglas básicas y dos ampliaciones incluidas como reglas avanzadas. Las reglas básicas están sólo para entender rápido en el juego. Los jugadores expertos deberían jugar desde el primer momento con las ampliaciones (por lo menos con la ampliación 1).
Príncipes de Florencia - La edición original en alemán, de Alea
- Uno de nuestros juegos favoritos, es Príncipes de Florencia (publicado en España en una nueva edición por Quinde & Excalibur) ¿Cómo surgió este maravillosos juego y qué puede contar a quienes lo vayan a probar por vez primera en España?
Dos de mis juegos han sido galardonados con el anhelado "Gamer's Choice Award", estos son Tikal y Príncipes de Florencia (Die Fürsten von Florenz).
Príncipes de Florencia es un juego de estrategia muy exigente y está dirigido en primer lugar a auténticos aficionados de los juegos de mesa avanzados a quienes les gusten juegos así.
El juego se ambienta en Italia, al principio del siglo XVI durante el apogeo del renacimiento. Los jugadores toman el papel de los príncipes de Florencia y juegan a ser el jefe de una de la familia de la nobleza, como por ejemplo los Medicis o los Borgias. Los jugadores construyen edificios magníficos, decoran paisajes impresionantes y hospedan a artistas famosos y sabios en su corte. Deben intentar que las condiciones para que sus artistas y sabios puedan realizar sus obras sean las mejores posibles, en un total de 7 rondas.
Estas obras y algunas otras acciones conllevan puntos de prestigio que se cuentan en el marcador de puntos de prestigio. Cuanto más impresionantemente se realiza una obra, es decir, cuanto más alto el número de puntos de la obra, más dinero o bien prestigio aporta la obra al jugador en cuyo principado se realiza. Por un lado se necesita dinero para poder adquirir otros edificios y paisajes, por otro lado hay que contratar a arquitectos y bufones que también quieren ser pagados, los cuales prestan servicios valiosos en la corte, como también las cartas de prestigio y de bonificación, que son igualmente de gran utilidad. Quien finalmente tras siete rondas posee la mayor cantidad de puntos de prestigio es el vencedor de la partida.
El nuevo Príncipes de Florencia posee dos ampliaciones:
- La Musa & La Princesa: Esta ampliación está pensada para super-estrategas. Hay unos personajes de confianza que pueden ser de utilidad para quien los acoja en su corte. Son: Princesa, Musa, Cardenal, Profesor, Banquero y Mercader.
- Cooperación en Construcción: En esta ampliación los jugadores dan la vuelta a sus planos de juego (que encajan entre sí). Ahora los jugadores pueden construir edificios atravesando la frontera de su principado y que pueden ser utilizados por dos jugadores en común. Esta ampliación se dirige a jugadores que gusten de negociar cooperar.
Naturalmente, el nuevo Príncipes de Florencia también se puede jugar con las dos ampliaciones a la vez.
Las cuestiones sobre Coloseeum provienen de una entrevista de la editora original Days of Wonder.
- Su otro juego editado en España es Colosseum, que ha sido editado a la vez en todo el mundo. Aparecen como coautores Wolfgang Kramer y Markus Lübke, ¿Qué nos puede decir de su compañero y su trabajo en equipo?
Markus tiene 44 años, ha trabajado en el mundo de la televisión y es un aficionado a la música, tocando la percusión en un grupo funk-soul. La idea de crear un juego sobre la organización de un espectáculo se le ocurrió tras asistir a un multitudinario exhibición hípica en el año 2000).
En 2001 nos conocimos a través de Ravensburger, donde recomendaron a Markus contactar conmigo. Me visitó en mi oficina y me presentó su idea de un juego. Era un resumen de dos folios para describir el tema de un juego sobre pan y circo en la antigua Roma. Me gustó el tema y trabajamos en 5 versiones sobre como implementar esa temática en un juego. Acordamos cual era la versión que más nos gustaba, y Markus hizo algo más de investigación sobre el tema.
Basándonos en mi desarrollo detallado del concepto de juego, empezamos a trabajar en su realización práctica, que fue seguida de dos años de desarrollo. Markus era responsable de la presentación gráfica, de fabricar los prototipos, yo era responsable del mecanismo del juego y de tener cuidado con las reglas y presentarlas ante distintos editores. Ambos hicimos pruebas del juego (playtesting).
- ¿Cómo has decidido volver a trabajar de nuevo en equipo, y con un autor de juegos novel?
Después de haber trabajado conjuntamente con muchos autores de juegos, actualmente no tengo intención de diseñar juegos con otras personas. Pero la simpatía del señor Lübke, su entusiasmo y la atractivo del tema que me presentó, me hicieron cambiar de idea. Seguramente debido a su profesión, Markus Lübke ha pensado en el juego desde un punto de vista más temático y visual. Y Markus tiene buena habilidad manual para crear los prototipos, que yo no tengo. Ha dsido agradable trabajar con él, y hemos acabado estableciendo una relación de amistad.
- ¿Qué nos puedes contar sobre Colosseum?
En Colosseum, se toma el papel de promotores romanos de espectáculos. Cada persona tiene su propio circo en el que organizar sus espectáculos. Para esto se tiene, por ejemplo, gladiadores, artistas, leones, cuádrigas, sacerdotes o antorchas a su disposición. Hay que comprarlas u obtenerlas en la negociación. Con esos personajes, animales y objetos, se organiza un espectáculo. Cuanto mayor sea, mayor será el esfuerzo de su preparación. Y mayor el público asistente y los ingresos conseguidos, con lo que se podrán organizar nuevos espectáculos cada vez mayores y más beneficiosos. Y si el Emperador u otros miembros de la nobleza acuden a tu evento, atraerán a más número de espectadores.
El objetivo es organizar el mayor de todos los espectáculos para atraer a muchos miles de espectáculos a tu circo. Es más fácil de decir que de cumplir, porque la competencia será dura ya que por supuesto habrá otros fantásticos espectáculos en la arena de los otros circos rivales.
Colosseum es un juego donde el azar, la táctica, la estrategia y la negociación están bien equilibradas. Es un juego sofisticado en sus reglas y en sus componentes, pero es fácil de jugar y cada jugador tiene un montón de posibilidades de influir en el desarrollo de la partida. Es perfecto para personas que quieran verse inmersas en un mundo histórico de fantásticas aventuras donde deban ponerse a prueba. Es sobre todo un juego para personas que quieran juegos familiares pero que rechacen juegos de estrategia compleja.
Aun siendo más simple y con más elementos de azar y elementos adicionales de negociación, Colosseum es de alguna forma parecido a Príncipes de Florencia.
Colosseum tiene atractivos componentes con una ambientación maravillosa en la que puedes introducirte durante una o dos horas. El juego ofrece diferentes posibilidades estratégicas, y reta a cada jugador a batir el anterior record de asistencia a un espectáculo.
- ¿Cómo fue el proceso de publicación de Colosseum?
Como mi colaboración con Markus comenzó a través de Ravensburger, les presentamos a ellos el juego en primer lugar. Les gustó, y estuvieron probándolo durante medio año. Pero, por lo que estimaron serían unos altos costes de producción, acabaron desestimando su edición. Por razones similares, otras editoriales lo rechazaron. Cuando Mr. Pierre Gaubil de la compañía DaysOfWonder me visitó en verano de 2005, no pensé en enseñárselo porque me parecía un proyecto demasiado complejo para DaysOfWonder (aún no conocía juegos suyos como Shadow Over Camelot, Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos o Battlelore). Pero la temática del juego y el prototipo le gustaron a Pierre desde el principio.
Espero que DaysOfWonder tenga éxito con la magnífica producción que han realizado del juego. ¡Esperaremos a ver qué pasa! Estaré muy contento si mucha gente tiene buenos ratos de diversión con Colosseum.
- ¿Cuál juego de sus juegos le gustaría ver publicado en España?
¡Si fuese cosa mía, cada uno de mis juegos! Si tuviera que acertar con la elección, no obstante, elegiría lógicamente los juegos que se ambientan en España, así como mis juegos más exitosos.
- ¿Puede elegir un juego suyo para jugar ahora mismo, para personas expertas en los juegos de mesa?
- 2 personas: El Caballero, Tikal, Torres, Magalon, Pueblo, Die Händler.
- 3 personas: Tikal, Torres, Raja, El Caballero, Java, Mexica, Tribus (Bison), Hazienda, Australia, Magalon, Pueblo, Príncipes de Florencia, El Grande, Die Händler, Wildlife, Colosseum.
- 4 personas: El Grande, Tikal, Torres, Raja, Príncipes de Florencia, Java, Mexica, Tycoon, El Caballero, Tribus (Bison), Hazienda, Australia, Pueblo, Die Händler, Wildlife, Colosseum.
- 5 personas: El Grande, Raja, Príncipes de Florencia, Hazienda, Australia, Wildlife, Colosseum.
- ¿Puede elegir un juego suyo para jugar ahora mismo de manera más desenfadada o para un público más general?
- 2 personas: Verflixxt, Tanz der Hornochsen, Celtica, 6 nimmt, Mitternachtsparty, Räuber Rudi
- 3 personas: Verflixxt, Tanz der Hornochsen, Celtica, 6 nimmt, Einer ist immer der Esel, Heimlich & Co., Mitternachtsparty, Räuber Rudi, Big Boss, Top Race, Expedition, Auf Achse.
- 4 personas: Verflixxt, Tanz der Hornochsen, Celtica, 6 nimmt, Einer ist immer der Esel, Heimlich & Co., Mitternachtsparty, Räuber Rudi, Big Boss, Top Race, Expedition, Personality, Haste Worte, Pepper, Auf Achse.
- 5 personas: Verflixxt, Tanz der Hornochsen, Celtica, 6 nimmt, Einer ist immer der Esel, Heimlich & Co., Mitternachtsparty, Big Boss, Top Race, Expedition, Personality, Haste Worte, Pepper, Auf Achse.
- 6 personas: Verflixxt, Tanz der Hornochsen, 6 nimmt, Einer ist immer der Esel, Heimlich & Co., Mitternachtsparty, Big Boss, Top Race, Expedition, Personality, Haste Worte, Pepper, Auf Achse.
- 7 personas: Tanz der Hornochsen, 6 nimmt, Einer ist immer der Esel, Heimlich & Co., Mitternachtsparty, Personality, Haste Worte, Pepper.
- 8 personas: Tanz der Hornochsen, 6 nimmt, Einer ist immer der Esel, Heimlich & Co., Mitternachtsparty, Personality, Haste Worte, Pepper.
- 9 personas: 6 nimmt, Einer ist immer der Esel, Pepper.
- 10 personas: 6 nimmt, Einer ist immer der Esel.
- ¿Qué nos puede contar de sus próximos juegos y de Wolfgang Kramer en el futuro?
En otoño pasado llegaron la ampliación de Verflixxt, la reedición de Príncipes de Florencia, un juego infantil fabuloso (Sternsammler) y un entretenido juego de naipes para toda la familia (Im Bann der Pyramide) - entre otras cosas. En la feria de Nuremberg presenté cuatro juegos familiares, dos sencillos y dos algo más complicados (Der Markt von Alturien, Origo, Trapper y Colosseum) - entre otras cosas (Europareise, Kleiner Roter Trakto, etc…). Para el otoño del 2007 está previsto un juego de estrategia muy exigente sólo para spielefreaks.
Europareise, un juego en el que aparece Córdoba y la Mezquita.
Me gustaría desarrollar el juego Verflixxt dentro de una gran familia de juegos. Algunos de mis juegos más antiguos como p. ej. Auf Achse, City (que ya ha sido editado renovado como Der Markt von Alturien, y será el primer juego de una serie ambientada en el imaginario país de Alturien) y Big Boss los volveré a publicar con mucho gusto. Además trabajo actualmente en varias ideas para juegos familiares y juegos de estrategia más exigentes. ¡Sin embargo, si de ahí saldrá algo aprovechable y cuándo lo hará, eso todavía está en las estrellas!
- ¿Unas palabras finales para los aficionados a los juegos de mesa en España?
Mi afán es hacer juegos para todas las personas y me enorgullece enormemente si oigo que mis juegos se disfrutan también a España. Los juegos unen a las personas, eliminando diferencias de edad y por encima de nacionalidades. Jugar nos une y jugar nos hace mejores. ¡Jugar es una experiencia de confrontación, pero no sólo con los demás jugadores, sino sobre todo consigo mismo!
El juego es entrenamiento de la mente. Quien juega hasta la vejez, mantiene su mente fresca. Jugar es vivir, libertad, aventura, descubrimiento, diversión y desafío.
Mi mayor ilusión es que la gente se divierta jugando mis juegos.
Un buen juego permanece para siempre un nuestras vidas, un buen juego nos hace querer volver a jugarlo. Y sin duda hay muchos buenos juegos de Wolfgang Kramer.
¡Muchas gracias, esperamos verle en alguna fiesta de juegos de mesa en España algún año próximo!
¡Nos jugamos!
Entrevista a Wolfgang Kramer:
Parte 1: Una vida de juegos
Parte 2: Diseño de Juegos
Parte 3: Sus juegos
Parte 4: Situación en España