El autor japonés será otra personalidad destacada de nuestro XIX Festival Internacional de Juegos Córdoba 2024.
Saashi es un autor que autopublica sus juegos de mesa, siempre con un aspecto reconocible gracias a su pareja la ilustradora Takako Takarai, y que en los últimos años ha comenzado a ser publicado internacionalmente -de hecho, varias editoriales españolas tiene juegos de Saashi en sus catálogos.
Sus juegos publicados (o anunciados) en castellano.
Con su compañía Saashi & Saashi, el creador japonés estará presente en el XIX Festival Internacional de Juegos Córdoba 2024 de Jugamos Tod@s con un stand, en el Patio Barroco del Palacio de la Merced (compartido con la editorial española Salt & Pepper Games).
Con motivo de su vivista a Córdoba, hemos charlado con él:
Jugamos Tod@s: - Hola, Saashi. ¿Cómo te presentarías?
Saashi: - Soy Saashi. Soy autor de juegos y presidente de una editorial llamada Saashi & Saashi. Vivo en Kioto. Saashi & Saashi se reconstituyó en 2022 como Saashi-And Inc, una empresa que produce juegos de mesa. Mi esposa, Takako Takarai, es la ilustradora y copropietaria de Saashi & Saashi.
- ¿Jugabas a juegos de mesa en tu infancia?
- Solía jugar a juegos de mesa cuando estaba en la escuela primaria. Pronto quise crear mis propios juegos de mesa, así que dibujé mapas y otras cosas en mi cuaderno. Usaba un lápiz hexagonal en lugar de dados. Los llevaba al colegio y jugaba con mis amigos en el aula durante el recreo. Cuando estaba en el primer ciclo de secundaria, empecé a jugar a juegos de guerra y a juegos de cartas, pero luego dejé de jugar durante una década.
・¿Cómo era entonces el mundo de los juegos de mesa en Japón?
- Creo que una de las características de Japón es que hay muchos diseñadores de juegos no profesionales. La gente que tiene su propio trabajo se interesa por la creación de juegos, no sólo por jugar, y producen y venden pequeñas cantidades de sus propios juegos en un evento de venta de juegos llamado Tokyo Game Market. Los entusiastas los compran y juegan mucho. De ahí nacen diseñadores populares, y las buenas obras suelen publicarse comercialmente.
Sin embargo, la situación todavía actual es que la mayoría de los juegos que aparecen en televisión y otros medios son solamente juegos de palabras, de acción o de comunicación.
・Dejaste de jugar en la adolescencia, ¿cómo empezó de nuevo tu relación con los juegos de mesa?
- Jugaba a juegos de mesa de niño y enseguida quise hacerlos y empecé a diseñarlos, pero luego dejé de jugar del todo. Después de casarme, un amigo encontró un juego llamado «Carcassonne» [de Klaus-Jürgen Wrede] en una tienda de juegos de mesa de Tokio e inesperadamente me lo regaló, ya que pensó que me gustaría. Fue mi primer encuentro con los juegos de mesa modernos, los juegos alemanes. Me sorprendió ver cómo habían evolucionado los juegos de mesa, y empecé a comprar y jugar a juegos como «¡Aventureros al tren! Europa» [de Alan R. Monn], «Imperial» [de Mac Gerdts] y «Alta tensión» [de Fridemann Friese]. Naturalmente, enseguida quise volver a crear juegos, y mi hábito de diseñar juegos volvió rápidamente.
- ¿Intentaste publicar con otras editoriales?
- Mis juegos han sido publicados por varios editoriales con acuerdos de licencia, pero no he tenido muchas oportunidades de crear un juego completamente nuevo para otra editorial. Tiendo a querer tener mucho control, así que creo que estoy más capacitado para crear productos internamente, pero siempre estoy interesado en diseñar juegos para que los publiquen otras empresas.
・¿Por qué decidiste fundar tu propia editorial «Saashi & Saashi»?
Fundé Saashi & Saashi en 2015 tras participar en la feria Game Market [ゲームマーケット en Tokio]. Durante varios años, había estado diseñando y jugando a muchos juegos solo para jugar con mi mujer. Después de eso, me mudé a Kioto y empecé a jugar más a menudo con la comunidad de Kioto. Y al hacer que probaran mis juegos, el nivel de mis creaciones mejoró. Por aquel entonces, un compañero me sugirió que expusiera mis juegos en Game Market y los vendiera. Así que pensé en intentarlo. Sólo produje 100 copias de mi primer juego, pero se agotaron en 30 minutos. Después de eso, me limité a decir a los clientes que venían a comprarlo: «Lo siento, no tenemos más existencias», hasta que terminó el evento. Me sentí mal por ello, así que volví a imprimirlo. Parece como si siguiera haciéndolo ahora.
- Tú eres un «Saashi» en el nombre de tu empresa, ¿quién es el otro?
- Solía jugar y crear juegos cuando era pequeño. Después pasé un periodo de más de 10 años sin jugar, pero cuando me hice adulto, redescubrí los juegos y empecé a crear de nuevo.
Saashi & Saashi significa yo de niño y yo de adulto.
- Tu mujer, Takarai Takako, es la responsable del aspecto visual de tus juegos, con un estilo muy característico. ¿Cómo llegó a hacerlo?
- Unos años después de casarnos, a veces hacía dibujos con ceras y lápices de colores en su tiempo libre. Eran bocetos que fluían libremente, pero muy desenfrenados y atractivos. Yo también sé dibujar, pero por eso sé que hay dibujos que gustan a la gente y otros que no.
Pensé que sus dibujos eran dibujos que a la gente le encantarían. Así que cuando iba a exponer en el Game Market, le pedí que hiciera los dibujos para el juego. Fue su primera oportunidad de dedicarse a la ilustración y los gráficos. Creo que tiene un sentido especial, sobre todo para los colores.
・Los temas de tus juegos suelen ser cotidianos (ir en autobús, tomar el metro, hacer una foto, esperar el ascensor...). ¿Te inspiras en tu vida cotidiana?
- No empiezo pensando en hacer un juego sobre movimientos de ascensores. Mientras pienso en movimientos que encajen con la mecánica del juego, la imagen de gente haciendo cola en un ascensor simplemente se mezcla.
Y no tengo la premisa de hacer algo que sólo pueda disfrutar la gente de una determinada región. Por ejemplo, no me interesa mucho hacer algo que sólo puedan disfrutar los japoneses, pero no la gente de otros países. Por eso intento usar el menor texto posible y expresarlo sólo con números y colores.
También intento elegir temas que sean fáciles de entender para la gente de todo el mundo, cosas que hayan visto y de las que hayan oído hablar, cosas así.
Frente a los ascensores (Cacahuete Games)
・Tu nuevo juego 1 A.M. Jailbreak... ¡esperamos que no esté basado en una experiencia personal! ;P
- Afortunadamente, no es de una experiencia personal.
Este fue originalmente un juego con un tema de cruce de peatones. Pero me pareció que las cartas se parecerían bastante a los personajes de nuestro juego anterior, «Bus & Stop», así que decidí optar por un tema diferente.
Por cierto, el personaje de la caja de «1 A.M. Jailbreak» es probablemente el personaje más malvado que Takako ha dibujado jamás. lol
- ¿Te gustaría crear un juego con dragones o naves espaciales, por ejemplo?
- Ya he dicho que elegiría siempre un tema que la gente pudiera entender fácilmente y con el que pudiera empatizar, pero nunca he elegido como temas principales dragones o naves espaciales de ciencia ficción. Eso se debe a que muchos otros autores ya los han tratado, sin que yo tenga necesidad.
・¿Cuál es tu objetivo cuando empiezas a pensar en un juego? ¿Cómo es tu proceso de creación?
- Tengo dos formas de empezar a crear un juego. En primer lugar, tengo una mecánica en mente y construyo en torno a ella.
En segundo lugar, la idea me viene a la cabeza mientras cocino o cuando me levanto por la mañana. En esos casos, alrededor del 70% del juego está hecho de una vez
En ambos casos, hago muchas pruebas, y luego ensayo y error. Por ejemplo, «1 A.M. Jailbreak» fue esto último, pero eso no significa que fuera fácil. Ha sido uno de los juegos más difíciles de completar, y el más difícil de probar con ensayo-y-error que he hecho nunca.
・¿Cómo pruebas tus juegos?
- La primera playtester es mi mujer, Takako Takarai. Tiene más sentido de los juegos en general que yo y es mejor jugadora. Tiene claro lo que le gusta y lo que no, y tiene opiniones muy acertadas sobre las mecánicas buenas y malas, así que es de gran ayuda.
Después, lo probamos en una reunión de prueba de prototipos entre autores de juegos que vivimos en Kioto, y pedimos a jugadores veteranos que lo jueguen y pregunten si hay algún juego similar.
Por último, le pido a mi madre, que tiene unos 70 años, que lo pruebe, y me fijo en qué reglas son difíciles de entender, qué pasos son fáciles de olvidar, y juzgo esas cosas.
Before the guest arrive / Hygge (Helvetiq)
- Creemos que sus juegos tienen un toque especial. ¿Cómo lo describirías?
- Pienso que lo que cuido cuando creo es que estoy haciendo un juego y su objetivo es proporcionar un rato divertido. Me haría muy feliz que la gente pudiera olvidarse de todo lo demás y disfrutar por un momento cuando lo juega.
Una vez recibí un comentario de un jugador que jugó a mi juego en solitario Cofee roaster: "Hoy, mi viaje al trabajo ha sido duro por el atasco, y mi trabajo también. Pero cuando llegué a casa y jugué un rato a Cofee roaster, sentí que me encontraba un poco mejor".
Todavía pienso a veces en ese comentario, y creo que tal vez invento juegos para eso.
・¿Cómo empezaste a dar a conocer tus juegos en otros países?
- Lancé Coffee roaster en Japón en otoño de 2015. Era mi segundo juego. Los juegos en solitario de gran tamaño eran muy raros en aquella época, pero yo estaba orgulloso de haber hecho un juego muy bueno. A pesar de ello, no se vendió tan bien como esperaba en el Game Market.
Medio año después, empezamos a recibir pedidos del extranjero. Varios críticos famosos, entre ellos Zee García, de TheDiceTower, presentaron el juego y se puso de moda. Ese fue el detonante para que se diera a conocer en el extranjero. Desde entonces, nuestros juegos siempre se han vendido más en el extranjero que en Japón.
Cofee roaster (Delirium Games)
・¿Cuándo se interesaron otras editoriales de todo el mundo por publicar vuestros juegos?
- Alrededor de 2017-18. Justo después de lanzar el juego «Let's make a Bus Route». Ese juego recibió ofertas de muchas editoriales. Había todo tipo de empresas, grandes y pequeñas, recuerdo contar hasta 40 pero no conté más allá.
Mis amigos decían que un juego roll&write, en el que diseñas una ruta de autobús, estaba en sintonía con los tiempos, pero no sé si esa era realmente la razón.
Pero fue doloroso que, después de decidirme por una, tuviera que rechazar ofertas de otras editoriales.
Al final, lo publicó Iello como «Geto on Board».
Get on board: New York & London (Devir)
- Te hemos visto en la feria Spiel de Essen. ¿Cuándo empezaste a ir allí?
- La primera vez que visité Essen fue en 2019, antes de la Covid-19. En ese momento, yo era un participante general, pero como iba a Alemania, preparé un montón de reuniones con editoriales. Corrí por todo el recinto con un intérprete de inglés y alemán, así que apenas tuve tiempo de comprar juegos. lol
Fui como expositor por primera vez en 2023. Era un gran stand en el que exponía juntas tres empresas: Oink games, itten y Saashi & Saashi. Fue un formato de debut muy afortunado para nosotros, que exponíamos por primera vez, poder exponer con ellos, que tienen experiencia. Gracias a la popularidad de los juegos Oink e itten, y de mi nuevo juego «COME SAIL AWAY!», nuestro stand estaba siempre abarrotado. Es un recuerdo muy divertido.
También expondré en la Spiel en 2024. Este año, será un stand conjunto con itten. Sin embargo, Oink games también está en el stand justo al lado, por lo que de hecho puede parecer lo mismo que el año pasado para el público.
Get on board: París & Roma (Devir)
・¿Asistes normalmente a otras ferias de juegos?
Este año expondremos en muchas ferias de juegos. Estoy deseando conocer a gente diferente en cada región:
- 3-6 de octubre Essen Spiel (Essen, Alemania)
- 11-13 de octubre Festival Internacional de Juegos Córdoba 2024 de Jugamos Tod@s (Córdoba, España)
- 2-3 de noviembre CMON Expo 2024 (Bangkok, Tailandia)
- 4 de noviembre Vor Spiel 2024 (Tokio, Japón)
- 16-17 de noviembre Tokyo Game Market (Tokio, Japón)
- 6-8 de diciembre Pax Unplugged (Filadelfia, EE. UU.)
- En España, tus juegos están publicados por varias editoriales: SD Games, Cacahuete Games, Devir, Delirium Games, Maldito Games... varias distintas. ¿Cómo negocias los derechos de tus juegos?
- Nos alegramos de que las editoriales españolas publiquen a menudo nuestro arte gráfico original, es decir, las ilustraciones de Takako Takarai, tal cual.
Cada juego tiene un camino diferente hasta llegar a una editorial. A veces intervienen otras editoriales, y otras trato directamente con la empresa española.
Photograph (SD Games)
- Para quienes no conozcan tus juegos, ¿cuáles recomendarías para empezar en España?
- «Frente a los ascensores» puede estar bien. Es un juego divertido.
Para los amantes de las mecánicas en los juegos, recomiendo «Photograph».
Los nuevos juegos de este año, «Bus & Stop» y «1 A.M. Jailbreak», son muy fáciles de jugar, así que espero que los juguéis.
- Esperamos que se publiquen más juegos de Saashi en España en el futuro, ¿será así?
- Sí... Creo que vais a conocer la versión española de «Come sail away!» en un futuro próximo.
¡Todos a bordo!, cocreado con Daryl Chow,
(Maldito Games - próximamente en España)
- ¿Juegas a juegos de mesa con regularidad?
Juego a juegos de mesa con amigos con los que me llevo bien unas cuantas veces al mes. Jugamos a juegos que no tienen nada que ver con el trabajo. Es un tiempo muy valioso.
La versión de juego de cartas de «Qwixx» [de Steffen Benndorf & Reinhard Staupe] publicada por NSV es uno de los juegos favoritos de mi mujer y mío.
Me gustan mucho «Imperial» [de Mac Gerdts] y «Union Pacific» [de Alan R. Moon], pero no tengo muchas oportunidades de jugarlos. Pero este año he podido jugar a los dos, lo que no es habitual.
・¿Cómo está el mundo de los juegos de mesa en Japón hoy en día?
- Cada vez hay más editoriales japonesas en la feria Essen Spiel. Creo que es una tendencia muy positiva que cada vez más gente desarrolle sus propios juegos e intente salir al extranjero.
・¿Hay buenos eventos de juegos de mesa en Japón?
- La mayor feria es Game Market. También hay un gran evento llamado Vor Spiel que se especializa en demostración de juegos, y también hay eventos que son principalmente mercadillos. Este año se ha añadido una sección de juegos de mesa a BitSummit, un festival de juegos digitales, así que también expusimos allí.
・¿Tienes relación con otras personas del mundo de los juegos de mesa en Japón?
- A menudo salgo con Jun Sasaki, de Oink games, y con Shimamoto, de itten, en Tokio.
Cuando voy a Yokohama, como con Hisashi Hayashi y hablamos de temas variados. A él y a mí nos gusta la historia, así que nunca se nos acaban los temas de conversación.
Suelo residir en Kioto, así que cuando voy a Tokio, me reúno con diseñadores de allí y me inspiro. Todos nos llevamos bien.
・¿Qué sabes de la escena lúdica española?
- No sé mucho sobre la escena española de los juegos, así que me gustaría aprovechar esta oportunidad para ver y aprender más sobre ella. Conocí al autor Paco Yáñez en Essen en 2019, y ha visitado nuestra oficina de Kioto dos veces hasta ahora.
También soy amigo de Gonzalo, de Salt & Pepper Games, desde hace mucho tiempo. Por eso decidimos exponer con ellos esta vez.

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